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Imagen de Diskover

Los niveles perdidos de Super Mario Bros 3.

¿Se acuerdan de ese mapa que aparecía en la contraportada de Super Mario Bros 3. que se parecía mucho al Mundo 1 pero en realidad no lo era? ¿Y esa foto que había justo debajo que aparecía Mario saltando en un escenario de hierba con fondo naranja esquivando unos Para-Beetles? ¿Se acuerdan? En ninguno de ellos aparecía el mundo del que provenía. Muchos nos preguntábamos como narices se podía llegar allí. El nivel en el que salía Mario era bastante chulo. Al principio cuando lo veíamos por primera vez, antes de acabar con el juego siempre pensábamos que seria un nivel que parecía estar bien, y muchos ni siquiera prestábamos atención ni nos fijábamos en que no aparecía el numero del Mundo donde salían esas fases. Luego, cuando acabábamos el juego descubríamos que no pasábamos por ellos nunca y creíamos que seria que nos lo habíamos saltado sin querer, pero por mas que buscamos no encontramos nada. Pensamos que seria algún nivel secreto, pero no lo era, no había tanta imaginación en 1988. También probábamos con combinaciones de botones, pero Super Mario Bros 3. no tenia esa clase de trucos. Entonces ¿como demonios podíamos llegar hasta ahí? Pasaban los años y se dejaron esas incógnitas en el baúl de los recuerdos, acabamos pensando que seria algún nivel de prueba de Nintendo y que solo ellos lo pudieron jugar algún día.

Pero llego Internet, y llego la emulación y el Game Genie y las cosas empezaron a brillar con luz propia. Hace no mucho tiempo se descubrió un código para Game Genie en el SMB 3 que permitía jugar a una serie de niveles que nunca antes habían aparecido. No es un error del juego, son niveles de prueba que se guardaron con el juego y la única forma de entrar era mediante este código que os voy a mostrar ahora: AOZULT.

Cuando metáis este código el juego comenzara normalmente, pero a la hora de apretar Start aparecemos en el mapa como siempre, un mapa un poco diferente, pero de repente la primera casilla, la de Start nos atrapara. En ese momento comenzamos un nuevo nivel, un nivel de esos en que la marea sube y baja, y además de hielo. El nivel es corto pero raro. Yo tan solo he podido jugar a ese, pues me ha sido imposible salir de ahí, ya que cuando acabas el nivel vuelves a empezarle. Este código en realidad lo que hace es un bucle en el nivel, de tal forma qué nos le hace repetir una y otra vez. Lo que pasa es que al hacerlo en el nivel de start nos aparece esto. Yo solo lo he probado en el primer mundo pero tengo otras fotos de otros niveles que no he conseguido ver. (Todo esto aquí descrito es utilizando el emulador FCEU).

 

Gracias a Gurk, un fan de esta pagina web dedicada a la NES 8 bits, me entere de la existencia de una rom llamada Lost Level SMB 3. Ustedes estarán pensando que es alguna entupida modificación del juego de esas tantas que proliferan por ahí, pues no, no lo es. Lost Level SMB 3 es el conjunto de todos esos niveles perdidos que hay en el cartucho/rom de SMB 3 y que Nintendo utilizaba para testear el juego.

Seguí investigando y conseguí saber que esa modificación se hizo gracias a la utilidad para retocar SMB 3 llamada Mario 3 Improvent, un programa que nos permite retocar a nuestro antojo cualquier pantalla del SMB 3. Para llegar a esto os recuerdo que se descubrió un código para el Game Genie que era el siguiente: AOZULT que hacia que nada mas empezar a jugar nos metiésemos en uno de los niveles ocultos escondido en la pantalla de START. Fue a raíz de eso que unas personas investigaron con la utilidad anteriormente descrita y llegaron a ello. Una vez localizados esos niveles, crearon un nuevo mapa para poder acceder a ellos. En total son 11 niveles mas una fortaleza y mas el barco del mundo 1.

A lo largo de estos niveles se puede comprobar como Mario actúa en todos los modos posibles y como responde este. En muchos casos nos encontramos con que el nivel no acaba en la zona oscura donde seleccionamos carta, si no que esta carta esta escondida en algún otro lugar diferente, o simplemente no esta la carta, que es lo que ocurre en el nivel 6, con lo que estamos obligados a utilizar la nube. La fortaleza tan solo es un laberinto de tuberías donde pondrán a prueba el comportamiento de los bloques gigantes y del enemigo final. Ojo al detalle, pues cuando le consigamos derrotar, este no se convierte en una bola con un interrogante, si no que nos da una llave tal como debía haber sido. De este modo se entiende que se abra la puerta cerrada del mapa. También existe un nivel del agua, que me recuerda muchísimo a los niveles de agua del SMB y donde vemos un enemigo nuevo, bueno en realidad ya lo hemos visto, pero la forma de atacar es diferente, hablo del pez Cheep-Cheep en marrón y de tres en tres, pasando por la pantalla a toda velocidad. Incluso la medusa Bloober con un color mas rojizo, se comporta de una forma mas agresiva. O también hay una pantalla de nubes donde los Para-Beatles son verdes.

Bien, una vez acabado con los 11 niveles y pasado el barco, comenzamos el mundo 2 y seguimos el juego tan normal y como si nada. Ahora vienen mis dudas: siguen sin aparecer el mapa y el nivel que salía en la parte trasera de SMB 3. En mi opinión creo que si hubiesen investigado un poco mas lo hubiesen hallado. En fin, esto no esta nada mal, y a continuación les dejo una serie de capturas, las utilidades para enredar en el SMB 3 y la rom para que puedan usarla: Lost Levels (Final) (SMB3 Hack).zip

Siguiendo fiel a la ya costumbre de investigar de vez en cuando que ocurre en otras webs sobre la NES que hablan en el idioma anglosajón, me tope, para mi sorpresa, con un nuevo trabajo realizado por MEGAߥTE, colaborador de la pagina de The Mushroom Kingdom, quien se ha currado una nueva rom basada en el SMB 3 donde podemos acceder a los ya conocidos niveles perdidos y a otros nuevos recién descubiertos.

Muchos de estos niveles no están acabados, no tienen salida, etc... simplemente están ahí en una versión beta para que en su día los programadores pudiesen probar los poderes, movimientos y demás enseres de Super Mario. Además podemos ver enemigos que finalmente no aparecieron como el Para Beatle Verde, que va mas deprisa que el rojo, o el Cheep Cheeps Dorado, que ataca de tres en tres y ha gran velocidad. De los niveles que están terminados, cabe destacar el trabajo realizado en ellos, que bien podían haber salido finalmente en el juego, pero también es cierto que otros que están terminados son demasiado cortos e inútiles.

A continuación una pequeña descripción y mapa de cada uno de los niveles que podemos encontrar en esta nueva rom:

Nivel 1:

Es un nivel básicamente para probar el poder de la Bota Goomba. Encontraremos dos diferentes y podemos probarla contra los numerosos Spikes que encontraremos en nuestro camino.

Nivel 2:

Un nivel muy básico que bien podían haber metido en el juego, arreglando el fallo de aparecer de la nada después de meterte en la tubería A.

Nivel 3:

Otro nivel mas terminado, basado en el combate contra el Dios Lakitu, e incluyendo un nivel de bonus típico.

Nivel 4:

Nivel de hielo que recuerda al del 1-5, pero quitando la fase de bonus. Mirad como curiosidad la puerta doble de entrada.

Nivel 5:

Esta es una de las fases que no sirven para nada mas que para poder usar los bloques grandes que nos darán el poder de Mario Tanooki.

Nivel 6:

Este fue el primer nivel perdido perdido que se encontró y por el que comenzó todo. Primeramente se puede entrar en el mediante el cartucho original y con ayuda del Game Genie. Si metíamos el código AOZULT el primer nivel que nos aparecía era este.

Nivel 7:

Este es otro nivel terminado y muy bueno, donde además encontramos a el nuevo enemigo: Cheep Cheeps Gold.

Nivel 8:

Estúpido nivel que posiblemente sirvió para probar el scroll en modo arriba.

Nivel 9:

Pequeño nivel decorado con nubes donde nos atacan por primera vez los Para Beatles Verdes en conjunto con los rojos.

Nivel 10:

Otro nivel de prueba donde vemos a los para Betles Verde y rojo pasar en un bucle infinito.

Nivel 11:

Nivel que recuerda al del mundo 1-5. Como curiosidad, reseñar que el bloque del final, donde elegimos carta, no tiene bordes.

Nivel 12:

Tiene cierto parecido con el anterior, pero en esta ocasión no hay final.

Nivel 14:

Un nivel inacabado y sin final donde como curiosidad cabe reseñar los bloques de cielo negro alternados con el azul que podemos ver en lo alto del nivel.

Nivel 15:

Otro nivel de cielo sin acabar donde el único enemigo que hay es ese cañón del centro.

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