1988

Imagen de Swokestor

Blaster Master

Imagen de Lázaro

Metal Gear

Imagen de Diskover

Mega Man II

Imagen de Diskover

The Battle of Olympus

Imagen de Diskover

Los niveles perdidos de Super Mario Bros 3.

¿Se acuerdan de ese mapa que aparecía en la contraportada de Super Mario Bros 3. que se parecía mucho al Mundo 1 pero en realidad no lo era? ¿Y esa foto que había justo debajo que aparecía Mario saltando en un escenario de hierba con fondo naranja esquivando unos Para-Beetles? ¿Se acuerdan? En ninguno de ellos aparecía el mundo del que provenía. Muchos nos preguntábamos como narices se podía llegar allí. El nivel en el que salía Mario era bastante chulo. Al principio cuando lo veíamos por primera vez, antes de acabar con el juego siempre pensábamos que seria un nivel que parecía estar bien, y muchos ni siquiera prestábamos atención ni nos fijábamos en que no aparecía el numero del Mundo donde salían esas fases. Luego, cuando acabábamos el juego descubríamos que no pasábamos por ellos nunca y creíamos que seria que nos lo habíamos saltado sin querer, pero por mas que buscamos no encontramos nada. Pensamos que seria algún nivel secreto, pero no lo era, no había tanta imaginación en 1988. También probábamos con combinaciones de botones, pero Super Mario Bros 3. no tenia esa clase de trucos. Entonces ¿como demonios podíamos llegar hasta ahí? Pasaban los años y se dejaron esas incógnitas en el baúl de los recuerdos, acabamos pensando que seria algún nivel de prueba de Nintendo y que solo ellos lo pudieron jugar algún día.

Pero llego Internet, y llego la emulación y el Game Genie y las cosas empezaron a brillar con luz propia. Hace no mucho tiempo se descubrió un código para Game Genie en el SMB 3 que permitía jugar a una serie de niveles que nunca antes habían aparecido. No es un error del juego, son niveles de prueba que se guardaron con el juego y la única forma de entrar era mediante este código que os voy a mostrar ahora: AOZULT.

Cuando metáis este código el juego comenzara normalmente, pero a la hora de apretar Start aparecemos en el mapa como siempre, un mapa un poco diferente, pero de repente la primera casilla, la de Start nos atrapara. En ese momento comenzamos un nuevo nivel, un nivel de esos en que la marea sube y baja, y además de hielo. El nivel es corto pero raro. Yo tan solo he podido jugar a ese, pues me ha sido imposible salir de ahí, ya que cuando acabas el nivel vuelves a empezarle. Este código en realidad lo que hace es un bucle en el nivel, de tal forma qué nos le hace repetir una y otra vez. Lo que pasa es que al hacerlo en el nivel de start nos aparece esto. Yo solo lo he probado en el primer mundo pero tengo otras fotos de otros niveles que no he conseguido ver. (Todo esto aquí descrito es utilizando el emulador FCEU).

 

Gracias a Gurk, un fan de esta pagina web dedicada a la NES 8 bits, me entere de la existencia de una rom llamada Lost Level SMB 3. Ustedes estarán pensando que es alguna entupida modificación del juego de esas tantas que proliferan por ahí, pues no, no lo es. Lost Level SMB 3 es el conjunto de todos esos niveles perdidos que hay en el cartucho/rom de SMB 3 y que Nintendo utilizaba para testear el juego.

Seguí investigando y conseguí saber que esa modificación se hizo gracias a la utilidad para retocar SMB 3 llamada Mario 3 Improvent, un programa que nos permite retocar a nuestro antojo cualquier pantalla del SMB 3. Para llegar a esto os recuerdo que se descubrió un código para el Game Genie que era el siguiente: AOZULT que hacia que nada mas empezar a jugar nos metiésemos en uno de los niveles ocultos escondido en la pantalla de START. Fue a raíz de eso que unas personas investigaron con la utilidad anteriormente descrita y llegaron a ello. Una vez localizados esos niveles, crearon un nuevo mapa para poder acceder a ellos. En total son 11 niveles mas una fortaleza y mas el barco del mundo 1.

A lo largo de estos niveles se puede comprobar como Mario actúa en todos los modos posibles y como responde este. En muchos casos nos encontramos con que el nivel no acaba en la zona oscura donde seleccionamos carta, si no que esta carta esta escondida en algún otro lugar diferente, o simplemente no esta la carta, que es lo que ocurre en el nivel 6, con lo que estamos obligados a utilizar la nube. La fortaleza tan solo es un laberinto de tuberías donde pondrán a prueba el comportamiento de los bloques gigantes y del enemigo final. Ojo al detalle, pues cuando le consigamos derrotar, este no se convierte en una bola con un interrogante, si no que nos da una llave tal como debía haber sido. De este modo se entiende que se abra la puerta cerrada del mapa. También existe un nivel del agua, que me recuerda muchísimo a los niveles de agua del SMB y donde vemos un enemigo nuevo, bueno en realidad ya lo hemos visto, pero la forma de atacar es diferente, hablo del pez Cheep-Cheep en marrón y de tres en tres, pasando por la pantalla a toda velocidad. Incluso la medusa Bloober con un color mas rojizo, se comporta de una forma mas agresiva. O también hay una pantalla de nubes donde los Para-Beatles son verdes.

Bien, una vez acabado con los 11 niveles y pasado el barco, comenzamos el mundo 2 y seguimos el juego tan normal y como si nada. Ahora vienen mis dudas: siguen sin aparecer el mapa y el nivel que salía en la parte trasera de SMB 3. En mi opinión creo que si hubiesen investigado un poco mas lo hubiesen hallado. En fin, esto no esta nada mal, y a continuación les dejo una serie de capturas, las utilidades para enredar en el SMB 3 y la rom para que puedan usarla: Lost Levels (Final) (SMB3 Hack).zip

Siguiendo fiel a la ya costumbre de investigar de vez en cuando que ocurre en otras webs sobre la NES que hablan en el idioma anglosajón, me tope, para mi sorpresa, con un nuevo trabajo realizado por MEGAߥTE, colaborador de la pagina de The Mushroom Kingdom, quien se ha currado una nueva rom basada en el SMB 3 donde podemos acceder a los ya conocidos niveles perdidos y a otros nuevos recién descubiertos.

Muchos de estos niveles no están acabados, no tienen salida, etc... simplemente están ahí en una versión beta para que en su día los programadores pudiesen probar los poderes, movimientos y demás enseres de Super Mario. Además podemos ver enemigos que finalmente no aparecieron como el Para Beatle Verde, que va mas deprisa que el rojo, o el Cheep Cheeps Dorado, que ataca de tres en tres y ha gran velocidad. De los niveles que están terminados, cabe destacar el trabajo realizado en ellos, que bien podían haber salido finalmente en el juego, pero también es cierto que otros que están terminados son demasiado cortos e inútiles.

A continuación una pequeña descripción y mapa de cada uno de los niveles que podemos encontrar en esta nueva rom:

Nivel 1:

Es un nivel básicamente para probar el poder de la Bota Goomba. Encontraremos dos diferentes y podemos probarla contra los numerosos Spikes que encontraremos en nuestro camino.

Nivel 2:

Un nivel muy básico que bien podían haber metido en el juego, arreglando el fallo de aparecer de la nada después de meterte en la tubería A.

Nivel 3:

Otro nivel mas terminado, basado en el combate contra el Dios Lakitu, e incluyendo un nivel de bonus típico.

Nivel 4:

Nivel de hielo que recuerda al del 1-5, pero quitando la fase de bonus. Mirad como curiosidad la puerta doble de entrada.

Nivel 5:

Esta es una de las fases que no sirven para nada mas que para poder usar los bloques grandes que nos darán el poder de Mario Tanooki.

Nivel 6:

Este fue el primer nivel perdido perdido que se encontró y por el que comenzó todo. Primeramente se puede entrar en el mediante el cartucho original y con ayuda del Game Genie. Si metíamos el código AOZULT el primer nivel que nos aparecía era este.

Nivel 7:

Este es otro nivel terminado y muy bueno, donde además encontramos a el nuevo enemigo: Cheep Cheeps Gold.

Nivel 8:

Estúpido nivel que posiblemente sirvió para probar el scroll en modo arriba.

Nivel 9:

Pequeño nivel decorado con nubes donde nos atacan por primera vez los Para Beatles Verdes en conjunto con los rojos.

Nivel 10:

Otro nivel de prueba donde vemos a los para Betles Verde y rojo pasar en un bucle infinito.

Nivel 11:

Nivel que recuerda al del mundo 1-5. Como curiosidad, reseñar que el bloque del final, donde elegimos carta, no tiene bordes.

Nivel 12:

Tiene cierto parecido con el anterior, pero en esta ocasión no hay final.

Nivel 14:

Un nivel inacabado y sin final donde como curiosidad cabe reseñar los bloques de cielo negro alternados con el azul que podemos ver en lo alto del nivel.

Nivel 15:

Otro nivel de cielo sin acabar donde el único enemigo que hay es ese cañón del centro.

Imagen de Diskover

Castlevania II: Simon's Quest

Imagen de Diskover

Doki Doki Panic VS. Super Mario Bros 2

Doki Doki Panic!

Tal vez muchos de los que lean este artículo ahora, consigan quitarse muchas de las dudas que tenían sobre el videojuego Super Mario Bros. 2, lanzado en América en 1988 y en Europa en 1989.

¿Por qué este Super Mario es tan diferente? ¿donde están los goombas y los koopas? ¿y por qué el jefe final es un tal Wart y no el conocido Bowser?... De acuerdo, ahora es cuando os resuelvo todas estas dudas que teníais en mente desde hace mucho tiempo.

tarjeta-telefono-smb-doki-doki-panic

 

EMPECEMOS CON LO BÁSICO: LA HISTORIA DE SUPER MARIO BROS. 2

Corría el año 1986 cuando, tras el éxito obtenido con Super Mario Bros. un año antes, Nintendo se vio con mucha urgencia para sacar una continuación que aprovechase el tirón desatado por este videojuego. Deprisa y corriendo, así fue como nació en un día de mayo Super Mario Bros. 2, lanzado en formato Disk System.

¿Y que demonios era el Disk System? pues este artilugio era un periférico para la Famicom (la NES japonesa) que se colocaba en la ranura de expansión de ésta y donde se podían poner juegos en formato disquete. Con este formato se habría un mundo de posibilidades de las que ya hablare en otro momento.

famicom-disk-system

El Disk System con la Famicom acoplada

Este Super Mario Bros. 2 fue otro gran éxito sin precedentes. Ahora tocaba llevarlo a EE.UU., pero ¡demonios!, este juego era realmente difícil (el mas difícil de la saga Super Mario hasta la fecha) y podría ser un frenazo para las ventas, que además causarían perdidas y más perdidas. Y por otra parte, a la promoción de Super Mario Bros., todavía se le podía exprimir un poco más en este país. Las cabezas pensantes de Nintendo se encerraron en la empresa para discutir el "que hacer".

portada-super-mario-bros-2-japones

Portada original de Super Mario Bros. 2 lanzado en Japón

Así hasta 1988, que después de mucho debatir, pusieron como solución hacer una versión de otro juego de Famicom Disk System que había tenido mucho éxito en Japón el año anterior y que era mucho más sencillo: el conocido como Yume Koujou Doki Doki Panic!

Este juego fue diseñado también por Miyamoto (padre de la saga Super Mario), con un acabado gráfico muy potente, concepto de diseño de niveles nunca visto antes, y que tuvo muy buena acogida y elogios en la isla nipona. Dado que su exito fuera de Japón estaba más que asegurado, pretendieron darle otra vuelta de tuerca más y su idea, por tanto, fue cambiar a los personajes principales por toda la tropa de Super Mario. La ocurrencia gustó y en Nintendo se pusieron manos a la obra.

portada-doki-doki-panic

Portada original de Yume Koujou Doki Doki Panic! lanzado en Japón

Si en Doki Doki Panic! los protagonistas eran una familia árabe al rescate de dos de sus hijos que habían sido secuestrados dentro de un libro por el malvado Wart, en la conversión a Super Mario Bros. 2 esta familia se convertiría en Mario, Luigi, Toad y la Princesas, que irían al rescate de los seis príncipes del Mundo de los Sueños que les habían llamado telepáticamente en un sueño que había tenido Mario.

El juego quedo muy bien transformado, manteniendo a sus enemigos originales, haciendo algunos cambios gráficos menores para que se acercasen al universo de la saga Super Mario, y finalmente fue lanzado en Estados Unidos un 10 de octubre de este mismo año.

Sin embargo, el videojuego se vendió bien aunque no tanto como la primera parte. Pese a superar el millón unidades colocadas en su primer año, en Nintendo no estuvieron satisfechos con el resultado de su acogida. Para el público en general, que esperaba encontrarse algo más parecido a la primera parte, este nuevo Super Mario Bros. 2 no era lo que tenían en mente y muchos le dieron la espalda pese a que a otros les encantó.

Luego, para promocionarlo, Nintendo lanzó la serie de televisión The Super Mario Bros. Super Show!, donde se establecían vinculos, finalmente, de los nuevos enemigos de Super Mario Bros. 2 con los del Super Mario Bros. original compartiendo un nexo en común dentro del Mundo de las Setas. Ya no había marcha atrás, el truco había funcionado más o menos, ahora había que llevarlo a Europa y listo: todo atado y bien atado.

 

¿QUE PASÓ DESPUÉS?

Nótese que medio mundo se había quedado sin conocer el Super Mario Bros. 2 autentico hasta la llegada de 1993. Fue en este año cuando empezaron a pasar cosas "raras": Nintendo sacó el cartucho Super Mario All Stars para Super Nintendo.

portada-super-mario-all-stars

Este cartucho contenía el Super Mario Bros., el Super Mario Bros. 2 (que conocíamos), el Super Mario Bros. 3, y... ¡sorpresa! un nuevo juego de Super Mario llamado The Lost Level. Este videojuego tenia unos gráficos similares al primer Super Mario Bros. aunque quitando alguna diferencia sin importancia. La gente se decía a si mismo que ya que era un nuevo Super Mario, podrían haberle diseñado con mejores gráficos, tales como por ejemplo los de Super Mario World. Todo era muy raro.

La prensa especializada tampoco daba muchos detalles sobre este "extraño" juego, e incluso muchas veces pasaban por alto su verdadero origen, excusándose en que Nintendo programo en su día nuevos niveles que se quisieron meter en Super Mario Bros. y que no entraron por falta de capacidad de memoria en los cartuchos de NES, pero que ahora habían aprovechado las capacidades de SNES para poder mostrar estos nuevos mundos. En cierta manera, esta historia era más o menos cierta, aunque omitían la existencia de un verdadero Super Mario Bros. 2 en Japón muy diferente al que conocíamos en occidente.

revistas-nintendo-accion

La prensa especializada de la época. Muy amateur, pocos medios, pero mucha ilusión

Otras revistas, sin embargo, empezaron a comentar que el Super Mario Bros. 2 que conocíamos aquí, en realidad era una versión de un videojuego japonés llamado Doki Doki Panic! y que por eso era tan diferente este videojuego de Super Mario del resto de la saga. Todo muy comprensible, pero tampoco daban muchas más información. Ahora nombraban a Doki Doki Panic! pero no había ningún detalle sobre que era, generando una verdadera confusión entre los lectores de la época.

 

CASO CERRADO

Pues bien pasaron los años y gracias a Internet y varias investigaciones, conseguí aclararme todas esas dudas. Si, el juego de Super Mario - The Lost Level, era en realidad el Super Mario Bros. 2 japonés. Pero también teníamos que tener en cuenta otra cosa: en Japón desconocían la existencia de una versión de Doki Doki Panic! con los personajes de Super Mario, así que cuando Nintendo saco Super Mario All Stars, los japoneses se quedaron un tanto sorprendidos sobre este hecho al que conocieron como bajo el nombre de Super Mario USA.

Además, tuvieron el detalle de sacar también el cartucho Super Mario USA para la consola Famicom a modo de curiosidad, aunque pese a ser el mismo juego que Doki Doki Panic!, vendió bien. Al publico japonés le encanto y en Nintendo no dudaron luego en utilizar los enemigos de este Super Mario USA dos años después para el juego de Super Mario World 2: Yoshi's Island de SNES y en otro futuros juegos de la saga, cerrando de esta manera la relación de este juego con los del resto.

contenido-super-mario-bros-usa

Finalmente el juego Yume Koujou Doki Doki Panic! nunca salió de Japón bajo ese nombre y no se pudo conocer tal como era ya que además era en formato disquete y este medio solo se vendía en Japón.

Gracias a los emuladores de la NES, que soportan todas las roms de esta sin importar formato físico, Yume Koujou Doki Doki Panic!, Super Mario USA y Super Mario Bros. 2 (japonés) pueden ser disfrutados sin ningún problema.

 

DIFERENCIAS ENTRE DOKI DOKI PANIC! Y SUPER MARIO BROS. 2 (occidental)

Para empezar tenemos las diferencias del titulo. En el caso de Doki Doki Panic!, éste nos cuenta una historia mediante imágenes de unos niños que leen un cuento y de éste sale una mano que les atrapa. Un mono avisa a la familia y se introducen dentro del libro para rescatarlos.

En el caso de Super Mario Bros. 2 occidental, aparece el titulo y  una serie de líneas arguméntales que cuentan una historia en la que Mario esta dormido y sueña que alguien le pide ayuda. A la mañana siguiente él, Luigi, Toad y la Princesa, dando un paseo encuentran una puerta en el que aparece el mundo de sueños de Mario y en el que se introducen.

Al hacer este transplante de carácteres, no se molestaron en cambiar a los enemigos del videojuego ni muchos de los objetos exceptuando algún casos. Aquí voy a poner unos cuantos ejemplos de qué es lo que cambio:

1º. Aquí represento los menús de selección de personajes. Como veis las diferencias son claras. En Doki Doki Panic!, además, la bruja de azul empieza un mundo mas adelante, y puedes repetir las fases tantas veces como quieras una vez que te le has acabado.

2º. A simple vista todo parece normal exceptuando que las hierbas donde coges los vegetales en el Super Mario Bros. 2 tienen animación y en Doki Doki Panic! no.

3º. En Super Mario Bros. 2 el utensilio de POW tiene una animación que hace mover las letras hacia arriba. En Doki Doki Panic! están quietas.

4º. En Doki Doki Panic! el agua de las cataratas es realmente rápido, mientras que en Super Mario Bros. 2 es un poco lento.

5º. Las vidas en Super Mario Bros. 2 son hongos, mientras que en Doki Doki Panic! son caras de los personajes y salen dependiendo de cual de los cuatro personajes estas manejando.

6º. En Super Mario Bros. 2 el objeto que te deja entrar en el submundo es una pócima, mientras que en Doki Doki Panic! es una lámpara mágica. Una vez dentro del submundo el objeto que te da pastillas de vida en Super Mario Bros. 2 es un hongo y en Doki Doki Panic! es un corazón.

 

OTRAS DIFERENCIAS

  1. A lo largo del juego se puede observar el bajo grado de animaciones que tienen los objetos y enemigos en Doki Doki Panic! con respecto al Super Mario Bros. 2. Por ejemplo el albatros de Super Mario Bros. 2 tiene un movimiento de alas muy suave y el de Doki Doki Panic! muy tosco.
  2. En Super Mario Bros. 2 los personajes pueden correr, mientras que en Doki Doki Panic! no, solo van andando a la velocidad normal.
  3. EL final del juego de Super Mario Bros. 2 esta muy trabajado, mientras que el de Doki Doki Panic! es muy corto.
  4. En Doki Doki Panic! una vez acabado el juego puedes volver a jugar las fases pasadas. En Super Mario Bros. 2 no.

Ahora os hare una muestra que os enseñe a quien corresponde cada personaje en cada juego:

CARÁTULAS

 

El Super Mario Bros. 2 japonés y el Super Mario USA

Como antes os he comentado, Super Mario Bros. 2 japonés no era el mismo que el occidental (ha quedado claro ¿no?). Bien, pues ahora os enseñaré una pequeña muestra de este videojuego y además la edición de el Super Mario Bros. 2 occidental que sacaron en Japón en el año 1993, bajo el nombre de Super Mario USA. Asómbrense ustedes.

En el Super Mario Bros. 2 japonés, podemos elegir entre Mario o Luigi. Mario corre mas pero salta menos que Luigi y Luigi viceversa. Además, nos encontramos con un nuevo objeto: los hongos venenosos, que es como un enemigo mas. Aparte de esto, consta de 8 mundos mas otros 4. Los 4 últimos mundo son el A, B, C, y D. Quien consiga acabarse este juego se puede considerar un maestro. A mi me costo muchísimo.

Respecto a Super Mario USA, tan solo destacar que cambia la pantalla del titulo y lo demás se queda tal cual a la versión occidental.

Suscribirse a RSS - 1988