NES

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Añadimos una clonica mas a la lista

CLÓNICAS. Recientemente he encontrado una nueva NES pirata la mar de curiosa. Se trata de un clon que mezcla la NES y la SNES en un solo soporte.

La parte de la NES esta todo integrado en un solo chip, pero la parte de la SNES esta exacta a la original, ya que su patente expiro el año pasado y Nintendo no lo renovó.

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Las revistas de videojuegos de NES

Nintendo Secrets

Revistas las hay de todos tamaños, diseños y colores, algunas solo adornan un estante, y otras forman parte de un estimado acervo, el caso que nos ocupa hoy son las revistas que en su momento se hicieron para el sistema estrella por más de un lustro: el Sistema de Entretenimiento Nintendo (NES), así como a aquellos medios impresos que hicieron más notoria su existencia.

 

UNA BREVE ACLARACIÓN

La información aquí contenida es en su mayoría procedente de Estados Unidos de Norteamérica, donde las fuentes de información son abundantes, el resto ha sido recopilada de revistas, artículos, promocionales, entre otros documentos, además de que he contado con el apoyo de personas versadas en este tema, un agradecimiento a Jeff D por sus incontables datos y scans. El tema del Club Nintendo ya forma parte de RETRONES, así que solo es tocado de manera escueta como mera referencia. Todas las imágenes tienen derechos de autor y son de la respectiva revista o medio impreso de que se hable, y se emplean solo para fines informativos (sobra decirlo, pero era mi deber ponerlo).

 

EL ORIGEN

En lo tocante a videojuegos, hoy en día son tantas las publicaciones que podemos llevarnos a casa desde cualquier puesto de revistas, información perteneciente a tantos sistemas y sus temas afines, que cuesta trabajo pensar que estas hayan tenido tan buena aceptación en un periodo de tiempo relativamente corto.

A principios de 1980 eran pocas o nulas las publicaciones que tocaban el tema de los videojuegos fuera del molde técnico que se empleaba para hablar de las pc´s, y como muchas de ellas estaban dirigidas hacia los consumidores de productos tecnológicos poco se decía de un juego en cuanto a la forma (propiamente dicha) de jugarlo, y si a eso le sumamos que el contenido de estos títulos era pobre entonces el hablar de ellos podía resumirse en unas cuantas líneas, donde se hacía mención de la arquitectura del mismo y se daban unas cuantas explicaciones de lo que veíamos en pantalla como “evade el cuadro blanco, que es la nave enemiga” y el asunto ahí paraba.

Por otro lado, los videojuegos tuvieron una época monótona con los constantes y casi idénticos juegos de Atari, y (como reflejo de ello) por la parte de las publicaciones acontecía algo similar, así que la información que pudiese desprenderse de estas “innovaciones” seguía casi siempre la misma tónica: el hilo técnico tejido con el hilo iconográfico, y fin.

Si bien solo menciono estos pocos elementos que hacían innecesaria la creación de una revista de videojuegos, puedo agregar muchos otros más, como son el no haber géneros definidos (como para volcar la atención hacia aquellos que resultasen atrayentes para un video jugador), el que los fabricantes no tuvieran del todo identificados sus mercados de consumidores (como para incentivarlos), y la cultura tecnológica, pues esta tenía más el enfoque humanitario y utilitario, que el de ser un medio para fomentar la diversión en casa. Ya no ahondaré demasiado en estas cosas, porque perderá sentido cuanto quiero plasmar, me justifico diciendo que solo lo incluyo como referencia.

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Aunque compañías como Atari llevaban un buen trecho recorrido en lo que a videojuegos se refiere, los análisis que de sus juegos pudiesen hacerse estaban encausados hacia lo rudimentario de su tecnología, así como a sus cualidades técnicas (¿qué tanto podía comentarse en una revista sobre cuadros y bolitas en sus vastas formas?), además de que dichos análisis eran realizados por revistas enfocadas al mundo de los ordenadores, o de la tecnología (ejemplo: Mecánica Popular); sumado el hecho de que el juego estrella de los ochentas no necesitaba ninguna publicidad, así que las publicaciones que de él se derivaban alcanzaban a figurar solo como curiosidades, donde el trabajo editorial pasaba a segundo plano.

A inicios de los 80´s, Nintendo estaba más enfocado a las Arcadias y al desarrollo de lo que en un futuro no muy lejano sería el suceso de la década (en lo que a consolas se refiere), trabajando sobre una versión superior a las que había en el mundo; eso no quiere decir que no le tomara importancia a los medios impresos, ya se destacará más adelante esta y otras puntas de lanza.

 

DONKEY KONG

Con la aparición en arcadias (1981) del primer gran hit de Nintendo “Donkey Kong”, no tardaría en hacerse esta publicación.

Saltar barriles, apagar llamas, coger martillos y paraguas, subir escaleras y elevadores, quitar tornillos, todo esto con una perfecta sincronía, eran parte de las cosas que venían descritas en este tomo, proezas realizadas desde luego por el ahora popular Jumpman, con la finalidad de arrebatar de las manos del travieso Donkey Kong a “The lady” (misma que en la versión de NES llamarían Pauline). ¿Te has puesto a pensar que este simio se llama “Burro”?, quizás se deba a lo terco que es.

Mención especial de este tomo: Incluir información sobre el nivel excluido en la versión de NES llamado “Pie Dream”.

Mario rozándose con los grandes, aún y cuando Pacman tuviese el primer lugar en popularidad, había publicaciones como esta que le daban una buena revisada.

Como curiosidad decir que había rumores acerca de unas barras de oro en Pacman que te daban 10,000 puntos. Y sobre Donkey Kong se decía que “The Lady” se transformaría en Ann Wilson, (del grupo “Heart” en aquella popular época) al presionar ciertos botones. Por supuesto esta información era infundada, y estos ejemplares no servían para tales “trucos” (aunque el gancho ahí estaba).

El tiempo condujo a Nintendo al año de 1984, año en que se estrena la consola FAMICOM en Japón; lo demás es de todos sabido, pero en cuanto a revistas podemos decir que era pobre lo que se explotaba en torno a ellas; la mercadotecnia iba por otos derroteros, aunque poco a poco iría retomando el rumbo que ahora tiene, así que ¿por qué no mirar con detenimiento como fue el inicio de estos medios de publicidad?

 

PUBLICACIONES PIONERAS

Cuando NINTENDO se dio cuenta de que su consola estaba causando furores, a alguien por ahí se le ocurrió pensar que era necesario tener una retroalimentación, aún y cuando los indicadores de ventas superasen las expectativas más optimistas.

La venta de consolas caseras se hizo insostenible para muchas compañías durante lo que se hado llamar “la crisis de los videojuegos” allá por 1984, ni que decir por la parte de las revistas, eran épocas de vacas flacas. Nintendo se mantenía como el líder indiscutible en el rubro, y aunque todo era rosa, había algo que no hacía click.

Hablando de publicaciones para NES, tenemos que había boletines informativos, o publicaciones periódicas que hablaban de lo esencial del sistema, y de los títulos que eran gustados. El “Club Nintendo” en España, el “Nintendo Fun Club News” en Norteamérica, y los boletines en México, fueron las respectivas publicaciones pioneras, previas a las publicaciones oficiales.

Del Club Nintendo en España (y Europa) mencionaré que la publicación era bimestral (como la de Nintendo Power), y tenía entre su contenido mayor material que el resto de sus iguales en América, era editada desde el Reino Unido en diversos idiomas (Español, Inglés y Alemán por citar algunos), Spaco era la encargada de su distribución, algunas secciones eran: cartas de los lectores, Tips y Trucos, Top 10, Revisiones, etc., su acaecimiento fue por finales de 1992.

El “Fun Club News” en Norteamérica formaba parte del impulso que se estaba dando a la consola en este importante nicho de mercado, leer uno de esos boletines era como leer un suplemento semanal de un diario deportivo, donde las notas transcurrían en un ambiente entre cómico-educativo. El compromiso de Nintendo no era solo con el videojugador, sino con el videojugador como consumidor, hablándole de los beneficios de la consola, agradeciendo su predilección por la misma, y respondiendo a las inquietudes de los más quisquillosos.

Aunque a destiempo, en México, dos publicistas estaban encargados de crear para un distribuidor de Nintendo, los ya ahora legendarios boletines de Nintendo, llamados en aquel entonces “El mundo de Nintendo”. Estos boletines se publicaban con la intención de hacer propaganda a los productos que este distribuidor de Nintendo comercializaba, además de incluir información valiosa para terminar algunos títulos. El boletín constaba de 4 páginas, en la primera de ellas venía un buzón donde se expresaban las inquietudes (y felicitaciones) de algunos lectores, y en el resto aquella que se centraba en él/los juego/s. posteriormente pasaría de 4 a 6 páginas, incluyendo una sección llamada WARP ZONES que era de trucos, tips y rarezas, además, estos boletines se publicaban en un formato similar al de “Fun Club News” de Nintendo. Cabe señalar que aún en estos había ediciones especiales sobre juegos muy populares, como Super Mario Bros.

Por otro lado, Nintendo no era la única compañía ocupada en los medios impresos sobre su mundo de videojuegos, compañías como Acclaim y Sunsoft iban sobre la misma vertiente, con un estilo similar a lo que en su momento fueron los “Fun Club News” de Nintendo, o lo que eran los Boletines en otras regiones, pero teniendo en contenido una mejor aproximación a sus respectivos juegos. Sunsoft le seguiría el humillo a Nintendo con sus “Sunsoft Game Time News”, y juegos como Platoon eran el gancho hacia estas publicaciones. Acclaim comenzaría sus folletos cuando ya Nintendo Power estaba en el mercado, aunque eso los tenía sin cuidado, finalmente eran formas de complementación, y que el mundo ruede.

Nintendo con su “Fun Club News” sensibilizaba al videoaficionado, además de que estimulaba la interacción con él, mientras que los impresos de Acclaim y Sunsoft abordaban los videojuegos de una manera más directa, resolviendo dudas, proporcionando mapas, pistas, estrategias.

Si bien la consola de Mario fue todo un paradigma para los Nipones durante su nacimiento, en los años subsecuentes y tras distintos estudios realizados para Nintendo, se introdujo en el resto del mundo; los boletines, los promocionales, y todo lo que involucrara “papel” para dar a conocer este sistema eran formas de afianzar las ventas y reducir las brechas de incertidumbre en cuanto al éxito de la consola y lo que en ella subyacía (juegos, juegos y más juegos).

Aún y cuando antes de las revistas oficiales de Nintendo ya habían publicaciones sobre videojuegos, fue sin duda alguna el paso del gigante lo que abrió la senda a muchas otras de ellas, Nintendo parecía tener el “know how” de la industria, y cualquier iniciativa de su parte era digna de verse de cerca.

Para un mejor enfoque de cómo fue el ámbito de los boletines y revistas, y la dimensión que tomo esta metamorfosis, echemos un ojo a la siguiente Cronología.

 

CRONOLOGÍA

1980-1983 (preámbulo): Pacman arrasa en ventas, los detalles, pistas, estrategias y toda la información sobre el mismo era objeto de análisis para revistas que no estaban enfocadas en su totalidad a videojuegos, lo eran de pc´s, de tecnología, y de temas misceláneos; todo mundo tenía algo que decir sobre este personaje inspirado en una pizza. En lo tocante a Nintendo, tenemos que Donkey Kong hace su arribo a las arcadias, y como todo buen juego que no fuese Shoot-em up, goza del éxito merecido y se hace de su afición, consiguiendo dentro de este periodo una publicación enterita para sí solo.

 

1984: El año de 1984 supuso un gran descubrimiento para quienes como videojugadores conocieron la consola de Nintendo, y en años venideros esta predilección fue en aumento por lo explotado que se volvieron títulos como Zelda, Metroid, Mario Bros, por mencionar los más comerciales; de ahí que se incentivara la creación de revistas para resolver algunos de estos difíciles juegos, y aunque resultaba extraño comprar una revista sobre un videojuego, en poco tiempo se hizo común.

 

1985-1986: Hablando de España, el software lúdico que se estaba promoviendo era el de la Spectrum, y las revistas a este respecto tenía el carácter técnico de los ordenadores que el de ser un medio de diversión. Microhobby y ZX, dos revistas que ejemplifican este último apartado. Por la parte de Nintendo algo se estaba cocinando, aunque habría que darle tiempo al tiempo.

Otra publicación a la par era “Ordenador Popular”, con el mismo hilo técnico, que por momentos también hablaba de videojuegos.

1988: Con el creciente número de títulos para NES, se hace imprescindible la creación de un lazo de comunicación entre Nintendo y el videojugador, sobre todo en los países donde se estaba promoviendo la consola. Así tenemos que este año fue como la vorágine de las revistas. Para empezar, ubicándonos en EUA, tenemos que el boletín de Nintendo “Fun Club News” se convierte en la revista “Nintendo Power” siendo la única revista oficial para el mercado norteamericano de EUA y Canada (México quedo fuera); Sunsoft saca sus boletines periódicos titulados “Sunsoft Game Time News”, muy al estilo de tiras noticiosas, los cuales durarían hasta finales de 1992, contando con una vida de 9 publicaciones. “Electrónic Game Players” es otra revista que hace acto de aparición en este año, abarcando otros sistemas, y apoyando desde luego a la consola consentida, también se lanza en este año la revista “Video Games Computer and Entertainment” con el mismo trazo que EGP, que para septiembre de 1993 cambiaría su nombre a simplemente “Video Games”.

En Europa nace el Club Nintendo, y en Latinoamérica eran algunas publicaciones extra oficiales las que conformaban la parte informativa (algunas de ellas solo referidas, sin que se tenga mayor información). En Japón aparece la guía para el novedoso Super Mario Bros 2 USA.

1989: Para este año surgen otras opciones para los que conformábamos el nicho de mercado, “Game Players Nintendo Guide” ve la luz, y aún siendo una publicación no oficial el golpe es fulminante, tan es así que para su segunda y tercera entrega ya cuentan con una logística de distribución y la promesa de la creación de una nueva serie de revistas a las que llamarían “Game Players Magazine”, las cuales aparecerían en los meses siguientes en forma paralela a la publicación original, abarcando el resto de las consolas; aquí me detendré para hacer notar que si bien una sola publicación estaba dirigida hacia Nintendo, y la otra para el resto de las consolas entonces eso era indicio de lo grande que era el mercado de consumidores de NES, y por lo tanto, lo rentable que estaba siendo el hacer una publicación para este segmento. Entre el contenido de “Game Players Nintendo Guide” se podía gozar de revisiones exhaustivas con alguno que otro tip o truco (30 revisiones aproximadamente por ejemplar), enmarcados en cuadros de colores para llamar la atención, y distinguirlos del resto de los análisis. Juegos como Platoon (Pelotón), Double Dragon, Contra, eran la sensación de estas fechas, y desde luego que todo lo inherente a ellos no podía pasar desapercibido para esta casa editorial, hoy en día se hace llamar Ultra Game Players. Por 1993 harían un especial del juego Jurassic Park (NES, SNES, GB) el cual se regaló en una edición corriente.

Las publicaciones no oficiales (en Norteamérica) entraban como arietes en el ámbito de los videojuegos, acaparando los títulos más populares como Double Dragon, Duck Tales, Batman, Ninja Gaiden, por decir algunos, con análisis a profundidad; conjuntado estos especiales con secciones de interés que hacían hincapié en las maravillas de la NES. No sé si a este respecto Nintendo dijera algo, el caso es que fabricantes como Capcom apoyaban el trabajo de estas editoriales facilitando prototipos, quizás porque notaban que era bueno el trabajo que hacían, que si bien puede pasar hoy en día por tradicionalista debió ser en sus días bien aceptado.

Corey Sandler y Tom Badgett se hicieron cargo de estos libros, no hay Mario´s en las portadas, no hay Links, ni algún otro personaje popular, pero el contenido no era corriente como pudiésemos suponer.

GAME PRO es otra publicación que nace en este año, su contenido aunque combinado con el de otras consolas, muestra un concepto más fresco en cuanto a diseño y apariencia en fotos, teniendo mayor aceptación entre el público ajeno a Nintendo (no queriendo decir que no haya tenido su impacto positivo entre este), con el andar de los meses se convierte en una de las revistas más sólidas y con ideas más latentes, su racha de éxito fue fomentada por un programa televisivo que en gran parte se abocaba a los juegos de Nintendo.

Game Pro publicó por lo menos una revista titulada Video Game Greatest Hits, que data de julio/agosto de 1991, la que vendría siendo la primera recopilación de las series regulares.

En Europa se continúa con el Club Nintendo y sus publicaciones bimestrales; en México, los boletines que se hacían para una distribuidora de C. Itoh (El representante de Nintendo de aquel entonces) eran el contacto con el mundo de Nintendo, y lo que hacía que la euforia fuera mayor mes con mes.

Otra publicación de este mismo año fue “Electronic Gaming Monthly” (EGM), cuyos autores se rigieron por el alto volumen de páginas incluidas, ocupadas en su mayoría para analizar un sinfín de títulos de distintos sistemas, considerando que por ahí estaba el hilo negro del éxito. La primera portada: Megaman II.

El suceso Nintendo era como una pelotita de nieve que arrastraba a su paso más y más nieve, de tal suerte que las revistas tenían cada día mayor material para análisis, patrocinadores de renombre que se involucraban en el contenido, la expansión hacia otras actividades económicas, y otros que sobra decir; esto desde luego se reflejo en la pérdida de homogeneidad, pero al mismo tiempo fomento las ediciones oficiales y extraoficiales enfocadas a títulos en particular, aunque no hubiera mucho que decir sobre algunos de ellos, y se les llamara mapas a las secuencias de fotos de juegos que transcurrían de manera lineal.

1990: El SNES hace su aparición en Japón. En Estados Unidos de Norteamérica aparece la revista SWAT PRO, un revista digamos que muy frágil, por lo delgado de sus hojas, y con el estilo de GAME PRO (aunque esta seguía gustando), algunas de ellas venían como suplemento, de ahí que mucha de la información fuese muy superficial. En el verano, TAXAN imprime su primer y único boletín (según lo investigado) llamado VIDEO DICTION, del juego “Low G Man”.

Lo que no puedo dejar de comentar sobre este año es el “Nintendo World Championship”, y las dos publicaciones oficiales que hubo sobre este (más adelante explicadas).

 

1991: La gloria de este año se reflejo en el crecimiento de los medios impresos hacia videojuegos, en su mayoría para NES. Game Informer se lanza al mercado, y como su nombre lo dice esta enfocada a dar informes sobre el mundo de los videojuegos, algunas de sus secciones eran: entrevistas con gente del medio, acercamiento a eventos de videojuegos, revisiones de productos; brillando por su ausencia las secciones de “Revisiones a fondo”, “Rarezas”, o temas de interés que incidieran directamente sobre los juegos, algunas de las cuales hacían gala en sus contemporáneas. Como dato importante mencionar que Game Informer fue la única revista de Norteamérica que siguió publicando material de NES después de 1994, con frecuencia aparecía en su contenido una sección dedicada a las obras clásicas, donde se veían los sistemas viejos, algunas rápidas revisiones en retro, y uno que otro truco de nuestra consola.

Entre las publicaciones extraoficiales, sale a la venta en los países de habla hispana un compendio de dos tomos (de 300 y 250 páginas respectivamente), sobre juegos de NES en su mayoría; y aunque se aboca a los títulos que eran los grandes de 1989 se reconoce el logro conseguido por la traducción y por la suficiencia informativa, aunque quizás fue este detalle (la obsolescencia) lo que hizo que pasaran casi desapercibidos.

La única regla que parecía imponer Nintendo a estas publicaciones no oficiales era la imagen, fuera de eso puede decirse que el contenido era aceptable y a la altura de cualquier publicación oficial, quizás esto se debió a su recién perdida batalla en contra de las compañías que hacían juegos sin licencia. Por cierto que en estas publicaciones se le llamaba SEN (Sistema de Entretenimiento Nintendo) a lo que ahora llamamos NES.

ASCII publica en este año un breve folleto sobre algunas novedades, y como muchos otros intentos quedo traspapelado. Para México tenemos que se seguían imprimiendo los boletines periódicos de Nintendo a fin de dar un valor agregado a los productos que se comercializaban, con la finalidad de hacerse de clientes cautivos, y para dejarlo zanjado diré que fue solo para una tienda especializada en juegos de NES, autorizada por C. Itoh; asimismo, Nintendo fomentó el desarrollo de este canal de comunicación, apoyando a quienes venían haciendo este tipo de material de manera más seria y con una directriz mercadológica.

En octubre de 1991, poniendo la lente sobre España, sale a la luz la revista Hobby consolas, entre sus primeros juegos comentados tenemos Shadow Warriors, Ghost´s and Goblins, Gradius, entre otros. Hobby Consolas conjuntaba un toque de arte minimalista, con colores primarios sobre fondos sólidos en la mayor parte de su contenido, y cuadros perfectos sin tantos diseños ni fondos. Algunas secciones eran: “Análisis de juegos” (con calificaciones que a muchos de nosotros no nos parecían cuerdas), “Trucos” (la sección que nunca puede faltar), “Preguntas y respuestas”, entre otras.

En diciembre, surge la primera revista oficial de Nintendo para Latinoamérica: “Club Nintendo”, el contenido era breve, pero el colorido, el lenguaje, lo novedoso y toda la revista en sí fueron del agrado de los video jugadores, entre sus secciones innovadoras estaban: “Los cursos Nintensivos” (revisiones a fondo mejor explicadas que en Nintendo Power), “La bola de cristal”, “Dr. Mario” (sección de cartas del lector), entre otras.

Las revistas especiales jugaron un papel crucial, por un lado sobresalieron las de Nintendo Power, centradas en analizar detalladamente títulos como Ninja Gaiden II, o Super Mario Bros 3, incluían mapas, tips, secciones inéditas, entre otros agregados de gran valor.

Game Pro por su parte, hizo lo propio al direccional sus especiales hacia los “géneros” en lugar de “títulos específicos”, optando por un formato más cómodo, con lo que se hizo de sus adeptos que al día de hoy permanecen fieles a estas publicaciones. Los tres especiales de GAME PRO fueron de: Deportes, Aventuras, y uno más de TIPS en general.

Quizás fue Nintendo quien marco la pauta con sus revistas exclusivas de la consola para que otros siguieran sus pasos, el caso es que así como la consola hacía estragos, las revistas hacían su parte, con ellas se desvirtuaron mitos, y por el contrario, se tuvieron fuentes confiables en las cuales basarse para seguir apoyando los títulos que en ese entonces había en el mercado, al tiempo que se daban a conocer los futuros proyectos, e información del medio.

 

1992: Super Juegos hace su arribo al mercado Español y le hace la competencia a Hobby Consolas, quizás su tamaño A4 era para una mejor consulta de la misma, o porque estaba dirigida hacia un público infantil (muchas publicaciones tenían a este respecto tamaños arriba del común), su estilo era muy parecido al de Hobby Consolas, incluyendo personajes de gran tamaño dentro de los análisis, y aunque no estaba centrada en su totalidad a los juegos de NES puede decirse que les dedicaba una buena parte de su contenido. Llegada la primavera FCI publica su quinto y lo que parece ser último boletín informativo, sobre Bard´s Tale (esto en Estados Unidos de Norteamérica).

Para finales de este año, se programa el lanzamiento de la revista oficial de Nintendo en España: Nintendo Acción. Por estas fechas ya circulaban en esta misma región publicaciones como OK CONSOLAS, que tenía como característica principal un tamaño ejecutivo y un reducido número de páginas (seguramente la revista más económica en este enclave), una parte de su contenido estaba canalizado hacia Nintendo, y de lo poco que estaba saliendo de este mismo sistema, aunque solo hacía análisis superficiales de los títulos que estaban en boga; en sí era una publicación que no destacaba pese a lo variado de sus textos y a su tamaño. Volviendo a Nintendo Acción, tenemos que no era publicada por SPACO (Distribuidora de la NES), ni por ERBE (Distribuidora de SNES y GB), sino que era publicada por la misma gente de HC, entre sus secciones había las de: trucos, guías con mapas, lista de éxitos, cartas de los lectores, y otras más, ambientadas (como podemos imaginar) casi en su totalidad a Hobby Consolas y Super Juegos, aunque manteniendo su particularidad. Luego de que la NES muriera (y Super Nintendo tomara la batuta), fue Nintendo quien se encargó de la distribución de las consolas restantes. La NES continuaba en manos de SPACO, pero ya casi no vendía juegos.

 

OCTUBRE 1992: El constante crecimiento del mercado latino favoreció que C. Itoh (único distribuidor autorizado de Nintendo en América), trajera los títulos nuevecitos antes que en Estados Unidos o Canadá. Ese mismo año cambiaría su nombre por el de Itochu. Esta y otras noticias no podían faltar en el canal de comunicación oficial.

Mas o menos por este año aparecieron en Norteamérica cuatro ediciones especiales, oficiales de Nintendo:

  • NES GAME ATLAS
  • MARIO MANIA
  • NINTENDO PLAYER´S GUIDE
  • TOP SECRET PASSWORDS

Las proyecciones en venta de revistas eran en pendiente hacia arriba, el mundo de los videojuegos estaba creciendo inconmensurablemente, y no era solo Nintendo quien traía nuevos consumidores, casi toda la industria se estaba viendo beneficiada por el constante apoyo de los desarrolladores de juegos.

 

1993: La revista Nintendo Acción viene a suplantar en España a las publicaciones del Club Nintendo destinadas para esta región, y en ese mismo año surge una más de las filiales de Nintendo en España.

En países como Holanda, al momento de prescindir del Club Nintendo, se crearon dos publicaciones oficiales de la misma temática, y eran “Club Nintendo Extra” y “Club Nintendo News” (no confundir con la Norteamericana), por la primera de ellas se debía pagar (excepto por el primer número, como ocurrió con Nintendo Power), la segunda de ellas era un suplemento de la primera. El contenido en el “Club Nintendo Extra” abultaba más que en el Club Nintendo original, solo que su calidad era inferior, además de que secciones como los records fueron quitadas. Como dato final decir que este “Club Nintendo Extra” fue descontinuado en 1997.

En mayo de este año, a través de Distribuidora Intermex, Hobby Consolas hace su arribo a México y algunos países de Centro y Sudamérica, y sería una de las primeras revistas en tratar de hacerle ruido a la revista Club Nintendo, aunque desde luego, el éxito fue esporádico, y su existencia efímera; su presentación era similar a la de su homónima en España. Aún así, su incursión en el mercado latino fue bien recibida, y aunque no ahondaba lo suficiente en las guías puede decirse que estas cumplían para lo que estaban hechas, las revisiones contaban (como en la versión española) con imágenes de gran tamaño, por algo la revista mantenía su tamaño arriba del convencional.

El Fan Club de Nintendo surge como rizo reforzador para la revista Latinoamericana Club Nintendo ante el montón de revistas importadas: OK Consolas, Hobby Consolas, Super Juegos, Videojuegos, entre otras. Diversas revistas Españolas que eran “sobrantes para reposición” se convirtieron en “sobrantes para exportación”, y así hacían su arribo al Nuevo Continente como mira de mercado potencial; el error estuvo en que aparecían con intermitencia y sin orden, además de que su contenido multi plataformas no fue bien aceptado (por el posicionamiento que tenía Nintendo), y porque algunos productos no estaban disponibles para el mercado Americano.

 

1994: Nintendo descollaba por todo el mundo con su Super Nintendo, los títulos de NES estaban casi extintos; Game Pro hace su arribo al mercado de habla hispana en el mes de julio con mucho potencial, aunque en su primer número solo haga un ProAnálisis de un juego para NES: “Alfred Chicken”, y al poco tiempo dejo de ser rentable (la revista).

En un sprint de cor, la revista Videotips llega a engrosar las filas de revistas de videojuegos para este mismo mercado; su contenido tenía el estilo de los dibujos de gran tamaño entre los análisis (ver foto a la derecha), los fondos no eran planos como en el caso de Hobby Consolas, teniendo un poco más de diseño; su vida fue de un poco más de dos años, y después poco se supo de ella.

Si bien en este año termino la cronología se debe en grado máximo a que la atención estaba acaparada por los nuevos títulos de SNES como Megaman X2, Mortal Kombat 2, Donkey Kong Country, Demon´s Crest, Super Punch Out y Super Street Fighter II; los juegos de NES estaban perdiendo importancia (para la mayoría). En el caso de México la crisis económica fue el acabose para el “Fan Club de Nintendo”, y para algunas revistas que dejaron de hablar de NES, o que llanamente desaparecieron.

Este es de los últimos promocionales que pudimos ver en la República Mexicana con toda la fuerza del sistema, los títulos referidos son: Bart Meets Radioactive man, Panic Restaurant, Megaman V, The Great Waldo´s Search, Little Samson, y Goal! 2. Itochu México aún trataba de promover estos títulos.

 

TRES REVISTAS OFICIALES: NINTENDO ACCIÓN, NINTENDO POWER, Y CLUB NINTENDO

Andando a tientas, Nintendo dio con la solución al constante crecimiento de consumidores de sus productos, así, tenemos que los boletines con trucos, notas informativas y demás medios publicitarios se convierten en publicaciones oficiales, ya fuera para cada país, o determinadas áreas geográficas.

Las publicaciones oficiales de Nintendo se extendieron por los más importantes mercados de consumo del mundo, en Estados Unidos fue la revista Nintendo Power la pionera, en España fue la revista Nintendo Acción quien continuó el trabajo del Club Nintendo, y en Latinoamérica sería la revista Club Nintendo la homóloga.

  • NINTENDO POWER (EE.UU.)
  • NINTENDO ACCIÓN (ESPAÑA)
  • CLUB NINTENDO AMÉRICA

 

NINTENDO ACCIÓN

Con la buena aceptación que tuvo Hobby Consolas, Nintendo habría de encargarle a Hobby Press la publicación de su revista oficial, a la que llamaron Nintendo Acción, esto en el año de 1992, y al ser parte de la familia de HC su diseño tenía toda la huella de esta casa editorial. Entre sus secciones tenemos algunos reportajes, análisis de juegos, guía de compras, trucos, entre otras.

Cuando la NES fue historia, Nintendo Acción siguió con las consolas que le sobrevivían a Nintendo, y como tantas otras revistas, la consola pionera quedo en el olvido, además de que la revista comenzó a perder simpatizantes por el rumbo que estaba tomando.

  • Con la Fiebre Pokémon en pleno auge, la revista caería en un bache existencialista (¿o habrán sido los lectores?) al tratar casi en su totalidad temas sobre estos monstruos amarillos, desde luego que esto hizo que se ganara la antipatía de más de uno, aunque esa es harina de otro saco.

  • Al parecer ni con todo el material contenido en la revista (de Pokémon) fue suficiente, aún se le agregaba una revista sobre este mismo personaje.

  • Para ser la revista oficial de Nintendo su precio era considerablemente elevado (350 pesetas en los primeros años, equivalente aproximado a 1.9 usd), hoy en día su precio es cercano a los 3 euros.

 

NINTENDO POWER

Fue la punta de lanza para todo un conglomerado de juegos, revistas, y otros accesorios, comenzó a publicarse en agosto de 1988 como sucesora del “Fun Club News” de Nintendo; en un inicio se hacía una publicación bimestral, 15 dólares era el costo de suscripción por 6 números, a lo que más tarde cambiaría a 18 dólares por 12 números al año. Aunque estaba dirigida a los más pequeños pronto habría de enfocarse hacia un público juvenil. Hablando de sus secciones tenemos las ya clásicas de: cartas de los lectores, revisiones a fondo, análisis de juegos, y los trucos. Cuando Howard Phillips (el presidente de la misma) renunció la revista se fue en picada, el diseño cambio al tiempo que dejo de ser atractiva para muchos fans. Como dato adicional decir que casi todo el tiempo era objeto de crítica de la revista EGM, la mayoría de las veces debido a la reserva que como revista oficial mostraba, y para cuando proporcionaban la información era ya algo tarde.

Quizás lo que atrajo la atención de muchos eran los múltiples concursos que se hacían.

  • El primer volumen se publica en julio/agosto de 1988, con un tiraje de 3.6 millones de copias (!), una para cada miembro del “Fun Club News”, un tercio de ellos se suscribieron a la revista $_$.

  • El primero de sus cuatro tomos es el volumen 13, de junio de 1990 (en la portada... SMB3).

  • La última portada con un juego de NES fue la de Battletoads y Double Dragon, en el número 49, en junio de 1993.

  • Nintendo Power celebró los 10 años de NES en su número 78, en noviembre de 1995.

  • El número 100 de Nintendo Power se publica en septiembre de 1997, el protagonista: Super Mario Bros.

  • Al igual que el Fun Club News, su publicación era en un inicio bimestral, poco tiempo después se volvería mensual.

  • Los especiales aparecían dentro de las publicaciones normales, en el número 13 apareció la guía de SMB3, en el número 15 de Ninja Gaiden II, en el 17 fue el turno de Final Fantasy, y en el 19 un especial de estrategias sobre los juegos para cuatro jugadores; desde mi punto de vista puedo decir que son de lo mejor que se hizo por parte de Nintendo Power.

  • La mascota de Nintendo Power fue “Nester”, hasta el año de 1990, cuando el presidente Howard Phillips abandono la revista, luego de eso se tomó a Mario como la mascota oficial.

  • La última revista de NP en hablar de NES fue la número 67.

 

CLUB NINTENDO

Luego de los boletines publicados para un distribuidor de Nintendo, dos publicistas son contactados por Teruhide Kikuchi, quien como cabeza importante de Nintendo de America (C. Itoh), estaba llevando a cabo una serie de acciones a fin de promover la marca, desde luego que para este fin había pensado en la creación de un medio informativo.

La revista Club Nintendo nace en diciembre de 1991 con un precio de lanzamiento de 6000 (viejos) pesos; utilizaba un lenguaje mesurado y sencillo, así como la inclusión de secciones innovadoras, lo que la llevó a ser una revista sui generis.

Si bien en un inicio la revista era para el mercado Mexicano, pronto habría de cruzar las fronteras hacia Centro y Sudamérica, quedando intacta en su contenido, a excepción de una sección llamada Dr. Mario (cartas de los lectores), la cual se ajustaba a cada país.

El éxito fue rotundo que a los pocos números habrían de incrementar el tiraje y el número de páginas contenidas.

Asimismo, fue en el primer año de vida que sacaron el primer especial sobre trucos de los sistemas de Nintendo (NES, GB y SNES en menor medida).

A raíz del éxito del primer especial, y siguiendo los pasos de Nintendo Power, Club Nintendo trató de hacer un especial de Passwords, pero dada la situación económica del país, el proyecto se canceló.

Aquí vemos este ejemplar en la parte de abajo.

Aunque esta revista se cancelara, su contenido se fue dosificando en las publicaciones normales.

Muchos hubieran pagado su precio con tal de tenerla entre sus manos (y yo soy uno de ellos :D).

  • El éxito de la revista fomentó la creación de 5 ediciones especiales, cada una de ellas recopilaba 3 números (siendo los primeros 15 números reeditados).

  • A partir del número 6, en cada una de las portadas se ocultaba un rombo, como parte de la fisonomía del personaje o como parte del escenario, este detalle atrajo la atención de mucha gente.

  • En un inicio se iba a llamar “Universo Nintendo”, pero finalmente se quedo con el nombre de “Club Nintendo”.

  • El primer aniversario de la revista fue en el número 13, ya que el primer número es de diciembre de 1991, el 13° es de diciembre de 1992.

  • Actualmente (2004), se llega a hablar de alguno que otro juego de NES en las secciones “El Museo” o “El Cementerio de Videojuegos”.

  • Este es quizás el especial mas raro que se haya hecho, y es sobre ARTE, con innumerables imágenes de personajes de Nintendo:

 

ALGO MÁS QUE VIDEOJUEGOS

Hasta ahora se ha hecho notar que si bien las revistas fueron un potente motor de la industria del videojuego, también fueron la plataforma de despegue para otro tipo de productos o servicios, generando plusvalía al Sistema de Entretenimiento Nintendo.

Para empezar tenemos que ya no solo eran los compañías de videojuegos las que se anunciaban, empresas alimenticias comenzaron a involucrarse en estos medios de comunicación, alianzas estratégicas se forjaban y esto iba in crescendo, hasta muestras de shampoo llegaban a obsequiarse, y ni que decir de los fólderes, guías de bolsillo, posters, pines, botones, banderines, parches, y otros productos de esta naturaleza, todos ellos con alusividad a algún personaje o videojuego de Nintendo.

Por otro lado (no tan distante del ya comentado), las oportunidades de vender productos a través de este excelente medio no eran nada desdeñables, así, tenemos que se llegó a promocionar otra serie de servicios, entre ellos los consabidos talleres de reparación, oficiales y especializados en nuestra consola, además de que en el caso de la revista oficial para Latinoamérica se llegó a apoyar el florecimiento de un club, llamado el “Fan Club de Nintendo”, al que dedico el siguiente apartado.

 

FAN CLUB DE NINTENDO

A diferencia del Club Nintendo de Europa, el “Fan club de Nintendo” estaba enfocado a la venta de productos a través de catálogos, donde el incentivo y pago a tu esfuerzo eran los mismos productos de Nintendo, fueran cartuchos, mochilas, gorras, o parafernalia similar. Además de los catálogos se incluían algunas nuevas breves del medio, para que tú fueras quien se luciera diciéndoles a tus amigos lo que venía por delante.

En esencia puede decirse que por el año de su lanzamiento (1993), su origen fue una mezcla del Club Nintendo de Europa (por lo del registro, las noticias que se incluían, etc.), y lo que fue en su momento el “Nintendo Fun Club News”, por el diseño de los promocionales, el nombre cambiado de “Fun” a “Fan”, incluso por los dos colores en que se imprimían las “NEWS”; y como tal sería un nuevo experimento de Nintendo.

Dentro de todos los papeles figuraba un pasaporte ficticio en el que debías poner tus datos, tu foto (si querías, o dibujar un mono); el pasaporte venía foliado, y así, por cada compra de un producto Nintendo podías pedir un sello en tu pasaporte (a semejanza de una visa) canjeable por otros beneficios, además de que en el sobre naranja se incluía un catalogo de productos, junto con algunas fichas de deposito bancario, a fin de que si te interesabas en un producto pudieras comprarlo desde la comodidad de tu banco (bendito Internet), o mejor aún, si fomentabas la venta a través del catálogo (como lo hace Tupperware), obtenías puntos que podías cambiar ya no solo por productos promocionales, sino por videojuegos. Desde luego que todo el esfuerzo realizado no cristalizo en las jugosas ganancias que se esperaban, y como muchos otros proyectos, fue a parar a “La Tierra de Nunca Jamás”.

 

1994 fue un año que tuvo de todo. El horizonte de proyección para el Fan Club de Nintendo pronto se trocaría en un sueño irrealizable: llegó diciembre, y la recesión económica echó abajo el proyecto.

Este es quizás el único ejemplar que vio la luz de este promisorio club.

 

LA ANÉCDOTA DE UN TRUCO

Kazuhisa Hashimoto fue el creador del código Konami (arriba, arriba, abajo, abajo, izq, der, izq, der, B A) con la finalidad de obtener vidas extras, energía máxima, etc.; este tipo de códigos se colocaron en un inicio con el propósito de probar los programas (juegos) en sus últimas fases de programación, y para el caso que nos ocupa, lo que Hashimoto y otros programadores hicieron fue poner un ingrediente más al mundo de las revistas, que las impulsaría y llevaría a ser parte imprescindible de la curiosidad y diversión.

La anécdota del truco es... que no hay anécdota, Hashimoto simplemente colocó el código como una manera fácil de recordar esta secuencia, y las revistas adoptaron estos códigos como parte integral de su contenido, ese sería uno de los alicientes de mayor peso en las publicaciones.

Con el correr de los meses y años este famoso código se fue modificando, aunque siempre quedaba una esencia del mismo:

 

LA CARTA MÁS ABSURDA DE UN VIDEOJUGADOR

Las secciones de correspondencia no podían faltar en una buena revista de videojuegos, y aún en estas secciones se suscitaban controversias, cartas que rayaban en la idolatría, o que prácticamente caían en la ofensa desmedida; he aquí una muy peculiar, y lleva por nombre:

“REGALO”

“Hola a todos, voy a ser bien objetivo. Yo quería que ustedes realizaran un sueño que tengo. Quería recibir un Nintendo pero mis padres no tienen dinero para comprarme uno.

Ustedes como siempre, dirán: “Si le damos uno a usted, seremos deshonestos con los demás lectores”. Pero juro por mi alma que no le contaré a nadie. Ustedes son mi última esperanza. Si no me cumplen con este sueño, estoy pensando en hacer una locura. Ustedes saben lo que quiero decir con esto.”

“R= No haga bobadas, cualquiera que sea y en verdad no sé lo que usted quiere decir con esto. La revista Videojuegos no puede dar un Nintendo, porque solo disponemos de uno en la redacción. Sin él, cómo vamos a editar la revista. Esperamos que con el tiempo lo pueda conseguir.”

 

REVISTAS CODICIADAS

Nacieron las revistas, se propagaron, y con el correr de los años algunas de ellas pasaron a ser codiciadas.

Tenemos en primer lugar a los números “1”. Se les codicia no tanto por lo que puedan costar, sino por el trabajo que cuesta hacerse de ellos, aún más en países extranjeros.

  • ELECTRONIC GAMING MONTHLY
  • PLAYER´S BUYERS GUIDE, NINTENDO GAMES
  • HOBBY CONSOLAS
  • AMERICAVIDEOTIPS
  • GAME PRO EN ESPAÑOL
  • CLUB NINTENDO MÉXICO
  • HOBBY CONSOLAS ESPAÑA
  • NINTENDO POWER

LOS RENGLONES TORCIDOS DE NINTENDO

Existe una historia sobre un costoso timbre postal que alcanzo su valor al ser de los pocos que se imprimió en forma inversa. Esto viene a colación para comentar que cuando la revista Nintendo Power sacó su primer número aparecía una escultura de arcilla de Super Mario Bros 2, con los colores de la gorra invertidos, los editores argumentaron que el artista pasó por alto el detalle al no saber lo suficiente del personaje. Lo mismo ocurrió para la revista Club Nintendo, se invirtieron los colores de la playera de Mario en el primer número (y en algunos números siguientes), de igual manera, los editores se justificaron diciendo que sí notaron dicha inversión de colores, pero como había demasiado color rojo, y poco azul en la imprenta, optaron por utilizar el rojo donde correspondía azul. Detalles que se pasan por alto (?) son quizás hoy en día los que le dan valor a un ejemplar, como reminiscencia al timbre citado en un inicio. Como observación, menciono que el diseño original (prototipo) de la portada del primer número de CN también tiene este detalle del rojo y azul.

En otro orden de ideas, Nintendo estaba teniendo éxito al dar a conocer sus productos a través de las revistas oficiales, pero no había tomado en cuenta algunos detalles, que en su momento generaron controversias.

Uno de ellos surgió cuando en una publicación alemana figuraba un dibujo de Mario de otra revista especializada, la incertidumbre no se hizo esperar, y Nintendo tuvo que poner las cosas claras a fin de evitar disputas, implantando un acuerdo entre editoriales de la misma “N”, permitiendo que cualquiera de ellas pudiese tomar material prestado de otras sin que fuese necesario un acuerdo formal entre las partes, y la manzana de la discordia paso a ser asunto olvidado.

Si te has preguntado si en algún momento hubo dos publicaciones de una misma editorial con el mismo número, la respuesta es sí. Estas dos portadas corresponden al volumen 1 número 1 de la revista Game Players (puedes ver el volumen y número de ambos en la esquina superior derecha).

 

Y LLEGO EL FINAL

El carácter ex profeso de las revistas de Nintendo comenzó a perderse con la aparición de otros sistemas de la misma compañía (Super Nintendo/Famicom, Game Boy), tan así que si con anterioridad estaban centradas en hablar de los juegos de NES, ahora lo hacían de otros sistemas, además de que abarcaban otros temas como “Noticias del medio”, “El futuro en consolas”... relatos y secciones que poco tenían que ver con lo estaba quedando de nuestra consola, y sus juegos en sí.

Como todo ciclo, el tiempo de vida comercial para la consola llegó a su final, en 1994 eran ya pocas las revistas que hablaban del primer Sistema de Entretenimiento de Nintendo, ahora había un digno sucesor, pero eso no llenaba el abismo que crecía a diario; ni todas las condolencias que las revistas propalaban a los cuatro vientos de este maravilloso sistema eran suficientes para menguar el malestar; ya no era lucrativo hablar en una revista de videojuegos sobre el primer Sistema de Entretenimiento de Nintendo, ese entorno comenzaba a enmohecerse, y esa era la realidad.

Será difícil que algo de ese pasado sea reimpreso en nuestros días, pero para quienes aún atesoramos este material podemos mirar por esa ventana de papel esa gris heredad, donde hojear o escudriñar una de esas revistas era tan deleitable como jugar un buen título... y dicho sea de paso no es tarde para volver a hacerlo.

Fue Confucio quien dijo: “quien volviendo a hacer el camino viejo aprende el nuevo, puede considerarse un maestro”, es menester que bajo esta premisa las generaciones venideras no pierdan de vista esa huella, ni que se dejen deslumbrar por los avances tecnológicos, aún hay material de recreación de este sistema empezando por una buena revista, lo que puede ser un punto de partida para futuros proyectos; es cuestión de tomar una de ellas, y dar vuelta a algunas de sus hojas para sentir el pulso aún vivo en su interior, a final de cuentas ese fue el objetivo de su impresión: la magia del sistema.

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Salimos en el periódico EL PAIS y nueva GBA SP con estilo NES

MISCELÁNEA. Otra vez Damon Plus hace aparición con una nueva colaboración. Se ha currado un pequeño comic inspirado en el juego Tecmo Cup, y titulado La Gran Final. La verdad que no tiene desperdicio y os recomiendo que le echéis un vistazo.

Y si, ya me e enterado de que www.RetroNES.com sale en un articulo de EL PAIS que habla sobre la nueva GBA SP NES Classic que sale ¡¡¡HOY!!!. Espero que esto aumente visitas y haga llegar a mas gente el espíritu de la NES. No se vosotros, pero yo me pienso compar esta nueva GBA junto con el Super Mario Bros y el Zelda, que están muy bien de precio.

Y aquí esta el articulo publicado hoy en el suplemento Tentaciones de EL PAIS. El nombre de la pagina aparece a pie de foto.

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Juegos de NES en Arcade

NES en arcade

De todos es sabido que la primera maquina recreativa de Nintendo fue la de Donkey Kong en 1981. Dos años después creo la consola Famicom - NES. Durante el largo periodo de vida de la NES, Nintendo lanzo en maquina recreativas mas juegos pero de NES, no eran simples conversiones, eran los juegos tal como eran en la NES pero llevados a maquina recreativa. Quitando alguna excepción, tal como Punch Out!! que era muy diferente a la versión casera, Mario Bros, o las tres maquinas de mata marcianos de Nintendo llamadas Radar Scope, los demás juegos eran los mismos. Posiblemente esto era otro truco publicitario de Nintendo para vender, aun mas, su NES, de la forma que el chaval que fuese a un salón de maquinas recreativas podía ver estos juegos de NES allí, luego pensaría "demonios esos juegos también les puedo jugar en casa, seria como tener una maquina recreativa en casa" y el chaval se iba a comprar tan flamante invento (esto es un supuesto, cualquiera con dos dedos de frente se daría cuenta, rápidamente, que cualquier otra maquina estaba muchísimo mas trabajada que estos juegos).

Estas maquinas de Nintendo salieron a partir del año 1985 en USA, a la vez que la consola, y de forma independiente, digo independiente por que en 1990 salio la famosa maquina de Nintendo de 10 juegos de NES, la Playchoice10 con los éxitos mas relevantes en aquella época también para Europa.

Los juegos independientes tenían la nomenclatura VS, de la cual aun desconozco lo que quiere decir, y los juegos que estaban en la PlayChoice 10 tenían la nomenclatura de PC10.

 

La placa madre de la PlayChoice 10 donde podemos observar como van colocadas las roms de los juegos.

 Destacare la maquina de Nintendo PlayChoice 10, por que era un tanto curiosa. Esta maquina funcionaba por tiempo, tenia dos pantallas, una de 21" que era donde se jugaba y otra a la altura de la cabeza de 11" donde nos aparecía el menú en el cual salían los 10 juegos a elegir y el tiempo que nos quedaba para seguir jugando. Si tal, este tipo de mueble con dos pantallas, también se utilizo en la maquina de Punch Out!!, donde la pantalla pequeña nos indicaba las características de nuestro boxeador y las del contrincante, y la pantalla grande, como no, era para jugar. La maquina de 10 juegos costaba como mínimo 25 Ptas. (15 céntimos de hoy en día) y te daba por este precio 3 minutos de juego. Entre los juegos a elegir teníamos por ejemplo, SMB y SMB 3, clásicos donde los allá, o por ejemplo Megaman 3 y Ninja Gaiden, otro tanto de lo mismo. Además, esta maquina tenia la peculariedad de que la zona metálica de debajo del jostick y la del posadero de cigarrillos daba calambre. Un fallo de los muebles muy típico si no se conectaba a un enchufe con toma de tierra.

 

PLAYCHOICE 10 POR DENTRO

Aquí esta, lo que todos esperábamos, la PlayChoice 10 en bragas, lo mejor de esta clase de artículos. Si pulsáis en algunas de las imágenes se pueden agrandar.

 

Esto es una rom del PlayChoice 10, un poco mas grande que la de un cartucho de NES

 

El aspecto de la PlayChoice era realmente llamativo. Que quede bien claro que esta es la PlayChoice

Y este era el resultado de tan flamante invento

 

Las otras maquinas de Nintendo

Pues como su titulo dice, aqui tengo imagenes de otras maquinas de Nintendo de la época de la NES, con las VS.

Este es el mueble de Mario Bros del año 1983

Resultado del Mario Bros de maquina, con un aspecto bastante mejor que el de NES del 1985

Mueble de The Goones VS de Konami para la NES

Estos de aqui eran los folletos publicitarios del RadarScope de Nintendo

 

Lista de juegos

PlayChoice 10VS

1942
Fester´s Quest  
Gauntlet  
Golf  
The Goones  
Gradius  
Mario Bros  
Megaman 3  
Metroid  
Punch Out!!  
Ninja Gaiden  
Nintendo World Cup  
Pro Wrestling  
Rad Racer  
Rad Racer 2    
RC Pro-AM    
Rockin Kats    
Rush´n Attack    
Rygar    
Super Mario Bros    
Super Mario Bros 3    
Volleyball    
Yo! Noid

Excitebike
Freedom Force
Golf
Gradius
Ladies golf
Mach Rider
Pinball
Platoon
Slalom
Tennis
Castlevania
Super Mario Bros
TKO Boxing
Wrecking Crew

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La N.E.S. y los arcades

Artículo nuevo sobre los videojuegos de la NES en arcade, en la sección de Artículos.

Por petición popular aquí esta la letra F de los roms.

Reparado el link a la letra F, ahora si que funciona.

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Licencias permitidas en la NES

Sello Nintendo

La idea de este articulo es mostrar ante todo el tipo de contrato que hacia Nintendo con las compañías que programaban software de entretenimiento entre los años 80 y 90. Las licencias datan del libro de Nintendo de mayo de 1990 y ahí se muestra el nombre completo de las compañías, domicilio, numero de teléfono y el precio aproximado por el que venderán los juegos.

Entre los limites que ponía Nintendo esta el famoso "tu programas para nosotros pero no para los demás" que fue lo que verdaderamente impulso a la NES a la hora de tener juegos únicos que no podían salir en otras consolas, y su correspondiente inclusión de sello de garantía de Nintendo en el que se podía comprobar que esa compañía tenia la licencia y recomendación de Nintendo.

NINTENDO LICENSEE DIRECTORY — As of May 28, 1990.

ABSOLUTE ENTERTAINMENT INC.
251 Rock Rd. P.O. Box 116 Glen Rock, N.J. 07452 Phone: (201) 652-1227 FAX: (201) 652-8736 Contacts: Garry Kitchen, president . . New Game Boy: A Boy and His Blob New NES Titles & Shipment Dates: BattleTank - August 1990 U.S.M.C. Harrier - November 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

ACCLAIM ENTERTAINMENT INC.
71 Audrey Ave. Oyster Bay, N.Y. 11771 Phone: (516) 922-2400 FAX: (516) 922-7034 Contact: Sam Goldberg, vice president of marketing . . New Game Boy: Airwolf Cybernoid Destination EarthStar Double Dragon II: The Revenge IronSword Knight Rider Othello Rambo Wizards and Warriors WrestleMania New NES Titles & Shipment Dates: BigFoot - Summer 1990 NARC - Summer 1990 Total Recall - Summer 1990 Swords and Serpents - Fall 1990 Arch Rivals - Winter 1990 WWF WrestleMania Challenge - Winter 1990 Approximate Retail Price Range: $39.95 to $49.99 Current Game Boy Titles: Kwirk New Game Boy Titles & Shipment Dates: Wizards and Warriors: Fortress of Fear - Fall 1990 WWF Superstars - Fall 1990 Approximate Retail Price Range: $27.95

ACTIVISION
3885 Bohannon Dr. Menlo Park, Cal. 94025 Phone: (415) 329-0500 FAX: (415) 322-0260 Contact: John Crompton, product manager . . New Game Boy: Ghostbusters Predator Three Stooges Stealth ATF Archon Ghostbusters II New NES Titles & Shipment Dates: Tombs and Treasure - June 1990 Thunderbirds - August 1990 Rad Gravity - 4th quarter 1990 Star Racers - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $34.95 to $44.95 Current Game Boy Titles: Malibu Beach Volleyball New Game Boy Titles & Shipment Dates: Heavyweight Championship Boxing - Sept. 1990 Ghostbusters II - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $19.95 to $26.95

AMERICAN SAMMY CORP.
2421 205th St., Suite D-104 Torrance, Cal. 90501 Phone: (213) 320-7167 FAX: (213) 320-2597 Contact: Mike Yamamoto, president Current NES Titles: Amagon Thundercade Twin Cobra Silkworm Arkista's Ring Michael Andretti's World GP New NES Titles & Shipment Dates: Ultimate Basketball - 4th quarter 1990 Ninja Crusaders - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: $44.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Rolan's Curse - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: Not available

AMERICAN TECHNOS INC.
4805 S.W. Griffith Dr. Beaverton, Ore. 97005 Phone: (503) 643-9768 FAX: (503) 644-1482 Contact: Greg Rice, national sales director . . New Game Boy: River City Ransom New NES Titles & Shipment Dates: Blockout - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $42.95 to $49.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Renegade - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

ASMIK CORP. OF AMERICA
50 N. LaCienega Blvd., Suite 214 Beverly Hills, Cal. 90211 Phone: (213) 854-9773 Contact: Marcia Mesko, national sales manager . . New Game Boy: Top Players Tennis New NES Titles & Shipment Dates: Wurm - July 1990 Jack the Giant Slayer - 4th quarter 1990 Suggested Retail Prices: $44.95 Current Game Boy Titles: Boomer's Adventure in Asmik World New Game Boy Titles & Shipment Dates: Catrap - July 1990 Approximate Retail Price: $24.95

BDL ENTERPRISES
6100 Green Valley Dr., Suite 220 Bloomington, Minn. 55438 Phone: (612) 832-0167 FAX: (612) 832-0468 Contact: Bruce Lowry, vice president Current Accessories: Turbo Blaster New Accessories & Shipment Dates: 4-Player Adapter - Sept. 1990 Approximate Retail Price Range: $29.95 to $34.95

BANDAI AMERICA INC.
12851 East 166th St. Cerritos, Cal. 90701 Phone: (213) 926-0947 FAX: (213) 926-8030 Contact: Bert Schroeder, product manager Current NES Titles: Dig Dug II Galaga Bandai Golf: Challenge Pebble Beach Monster Party Shooting Range Gilligan's Island Dragon Spirit Dynowarz New NES Titles & Shipment Dates: Frankenstein - 3rd quarter 1990 Dick Tracy - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $29.95 to $44 Current Game Boy Titles: Load Runner Approximate Retail Price: $24.99 Current Accessories: Super Controller Approximate Retail Price: $6.99

BEESHU
101 Wilton Ave. Middlesex, N.J. 08846 Phone: (201) 968-6868 FAX: (201) 968-6633 Contact: Don Shulman, president Current Accessories: Zinger Ultimate Super Stick Zoomer Zipper Gizmo Approximate Retail Price Range: $15.99 to $59.99

BONDWELL INDUSTRIAL CO.
47485 Seabridge Dr. Fremont, Cal. 94538 Phone: (415) 490-4300 FAX: (415) 490-5897 Contact: Sophia Chan, marketing manager Current Accessories: QuickShot 112 Joystick QuickShot 126 Joypad WizMaster Wireless WizMaster QS-128N Maveric Nintendo Joystick QS-129N Flightgrip Nintendo Joystick QS-130N Python Nintendo Joystick Approximate Retail Price Range: $7 to $25

BRODERBUND SOFTWARE INC.
17 Paul Dr. San Rafael, Cal. 94903 Phone: (415) 492-3200 FAX: (415) 499-8661 Contact: Ed Bernstein, vice president, new ventures . . New Game Boy: The Battle of Olympus Legacy of the Wizard The Guardian Legend Dusty Diamond's All-Star Softball U-Force Power Games Approximate Retail Price Range: $34.95 to $39.95 Current Accessories: U-Force Power Field Controller Suggested Retail Price: $79.95

CAMERICA LTD. INC.
80 Orville Dr. Bohemia, N.Y. 11716 Phone: (516) 563-8520 FAX: (516) 563-8522 Contact: Pete Merchant, national sales manager Current Accessories: Freedom Connection Supersonic Approximate Retail Price Range: $44.95 to $59.95

CAPCOM USA INC.
3303 Scott Blvd. Santa Clara, Cal. 95054 Phone: (408) 727-0400 FAX: (408) 496-5720 Contact: Joe Morici, vice president of sales & marketing . . New Game Boy: Duck Tales Mega Man 2 Strider Mickey Mousecapade Bionic Commando 1943 Willow Code Name: Viper Rescue Rangers New NES Titles & Shipment Dates: Chip'n Dales Rescue Rangers - June 1990 Adventures in the Magic Kingdom - June 1990 Little Nemo: The Dream Master - Sept. 1990 Street Fighter 2010: The Final Fight - Sept. 1990 California Raisins' Grape Escape - 3rd quarter 1990 Shadow Hawk - 4th quarter 1990 Mega Man 3 - 4th quarter 1990 The Noid - 4th quarter 1990 Destiny of an Emperor - 4th quarter 1990 Approximate Retail Prices: $49.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Gargoyle's Quest - June 1990 Duck Tales - 4th quarter 1990 Approximate Retail Prices: $29.95

CSG IMAGESOFT INC.
9200 Sunset Blvd., Suite 820 Los Angeles, Cal. 90069 Phone: (213) 858-3777 FAX: (213) 858-4975 Contact: Hiroaki Ishikiawa, executive vice president/general manager . . New Game Boy: Super Dodge Ball Solstice New NES Titles & Shipment Dates: Dragon's Lair - 4th quarter 1990 Super Sushi Pinball - 1st quarter 1991 Super Rescue - 1st quarter 1991 Approximate Retail Price Range: $39.95 to $42.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Soccer Mania - 3rd quarter 1990 Dragon's Lair: The Legend - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $24.95 to $26.95

CULTURE BRAIN USA INC.
15315 N.E. 90th St. Redmond, Wash. 98052 Phone: (206) 882-2339 FAX: (206) 882-2320 Contact: James Steen, sales manager Current NES Titles: Flying Dragon The Magic of Scheherazade Baseball Simulator 1,000 New NES Titles & Shipment Dates: Flying Dragon III - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: $44.95 to $49.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Kung Fu Heroes - July 1990 Flying Dragon 1 - July 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

DATA EAST USA INC.
1850 Little Orchard St. San Jose, Cal. 95125 Phone: (408) 286-7080 FAX: (408) 286-2071 Contact: Jim Whims, general manager, consumer division . . New Game Boy: Tag Team Wrestling Karate Champ Burgertime Rampage Bad Dudes Robocop Al Uncer, Jr., Turbo Racing Heavy Barrel Dash Galaxy Battle Chess New NES Titles & Shipment Dates: Caveman Ughlympics - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $29.95 to $49.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Lock 'n Chases - June 1990 Approximate Retail Price: Not available

ELECTRO BRAIN CORP.
573 E. 300 South Salt Lake City, Utah 84102 Phone: (801) 531-0324 FAX: (801) 355-0679 Contact: Ronald A. Johnson, president New NES Titles & Shipment Dates: Puss N Boots: Pero's Great Adventure - June 1990 Approximate Retail Price: $39.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Fist of the North Star - 3rd quarter 1990 Dead Heat Scramble - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: $24.95

FCI
150 E. 52nd St., 34th floor New York, N.Y. 10022 Phone: (212) 753-8100 FAX: (212) 688-0392 Contacts: Amanda Seaman, coordinator/advertising & product development . . New Game Boy: Lunar Pool Zanac MagMax Seicros Dr. Chaos Ultima Exodus Hydlide Phantom Fighter World Championship Wrestling New NES Titles & Shipment Dates: Heroes of the Lance - Sept. 1990 Ultima: The Quest of the Avatar - 4th quarter 1990 Bard's Tale - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $35.95 to $54.95 Current Game Boy Titles: Boxxle Approximate Retail Price: $27.95

GAMETEK INC.
2999 N.E. 191st St., Suite 800 N. Miami Beach, Fla. 33180 Phone: (305) 935-3995 FAX: (305) 932-8651 Contact: Irv Schwartz, president Current NES Titles: Wheel of Fortune Jeopardy Wheel of Fortune, Jr. Jeopardy, Jr. Hollywood Squares Double Dare Fisher-Price I can Remember Fisher-Price Perfect Fit Jeopardy 25th Anniversary Edition Wheel of Fortune Family Edition New NES Titles & Shipment Dates: Classic Concentration - 3rd quarter 1990 Family Feud - 3rd quarter 1990 Fisher-Price Firehouse Rescue - 4th quarter 1990 Talking Super Password - 4th quarter 1990 Harlem Globetrotters - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $39.95 to $59.95 Current Game Boy Titles: Wheel of Fortune New Game Boy Titles & Shipment Dates: Jeopardy - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: $34.95

HAL AMERICA INC.
7873 S.W. Cirrus Dr., 25-F Beaverton, Ore. 97005 Phone: (503) 644-3009 FAX: (503) 641-5119 Contact: Tim Rooney, assistant to the president . . New Game Boy: Joust Millipede Defender II Adventures of Lolo Air Fortress Roller Ball Vegas Dream Lolo 2 New NES Titles & Shipment Dates: Power Play Football - 4th quarter 1990 Daydreamin' Davey - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $32.95 to $49.95 Current Game Boy Titles: Revenge of the 'Gator New Game Boy Titles & Shipment Dates: Shanghai - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $26.95

HAPP CONTROLS INC.
Competition Pro Division 106 Garlisch Dr. Elk Grove, III. 60007 Phone: (708) 593-6130 FAX: (708) 593-6137 Contact: Michael Happ, sales manager Current Accessories: Competition Pro Professional Control pad/Joystick Approximate Retail Price: $34.95

HI-TECH EXPRESSIONS
584 Broadway, Suit 509 New York, N.Y. 10012 Phone: (212) 941-1224 FAX: (212) 941-1521 Contact: Henry Kaplan, president Current NES Titles: Sesame Street 1-2-3 Sesame Street A-B-C Win, Lose or Draw The Chessmaster MTV's Remote Control New NES Titles & Shipment Dates: Muppet Adventure - 3rd quarter 1990 Fun House - 3rd quarter 1990 ORBIT - 3rd quarter 1990 Big Bird's Hide and Speak - 3rd quarter 1990 The Hunt for Red October - 4th quarter 1990 War in Middle Earth - 4th quarter 1990 Robin Hood: Adventures in Sherwood Forest - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $34.95 to $49.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Chessmaster - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

HOT-B USA INC.
1225 Post St., Suite 1040 San Francisco, Cal. 94109 Phone: (415) 567-9501 FAX: (415) 569-9543 Contact: Jerald Kawai, customer relations . . New Game Boy: The Black Bass New NES Titles & Shipment Dates: Shingen the Ruler - Aug. 1990 Palamedes - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

HUDSON SOFT USA INC.
400 Oyster Point Blvd., Suite 515 San Francisco, Cal. 94080 Phone: (415) 871-8895 FAX: (415) 871-8540 Contact: Sean Sudoh, executive manager . . New Game Boy: Hudson's Adventure Island Milon's Secret Castle Bomberman Adventures of Dino-Riki Xexyz Starship Hector New NES Titles & Shipment Dates: Princess Tomato in Salad Kingdom - Fall 1990 Mendel Palace - Oct. 1990 Adventure Island, Part II - 4th quarter 1990 Jackie Chan's Kung Fu - 1st quarter 1991 Approximate Retail Price Range: $36.95 to $42.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Adventure Island - 1st quarter 1991 Bomberman - 1st quarter 1991 Approximate Retail Price Range: Not available Current Accessories: Joycard Sansui SSS Controller Pad Approximate Retail Price: Not available

JALECO USA
310 Era Dr. Northbrook, Ill. 60062 Phone: (708) 480-1811 FAX: (708) 480-9231 Contact: Howard Rubin, president . . New Game Boy: GOAL! Bases Loaded, The Second Season Astyanax Pinball Quest New NES Titles & Shipment Dates: Maniac Mansion - 3rd quarter 1990 Rival Rollers - 4th quarter 1990 Last Ninja - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $39.95 to $54.95 Current Game Boy Titles: Bases Loaded G.B. Approximate Retail Price: $27.95

KEMCO-SEIKA CORP.
20000 Mariner Ave., Suite 100 Torrance, Cal. 90503 Phone: (213) 373-0404 FAX: (213) 375-6394 Contact: Ron Kurtz, national sales manager . . New Game Boy: Spy vs. Spy I Desert Commander Bugs Bunny Crazy Castle Shadowgate Snoopy Rescue: The Embassy Mission Rocket Ranger New NES Titles & Shipment Dates: Bugs Bunny Birthday Blowout - 3rd quarter 1990 North and South - 4th quarter 1990 Deja Vu - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $34.95 to $49.95 Current Game Boy Titles: Bugs Bunny Crazy Castle New Game Boy Titles & Shipment Dates: Snoopy's Magic Show - 3rd quarter 1990 Selection - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $19.95 to $24.95

KOEI CORP.
One Bay Plaza, Suite 540 1350 Bayshore Hwy. Burlingame, Cal. 94010 Phone: (415) 348-0200 FAX: (415) 348-8967 Contact: Seinosuke Fukui, executive vice president . . New Game Boy: Nobunaga's Ambition Romance of the Three Kingdoms Genghis Kahn New NES Titles & Shipment Dates: Bandit Kings of Ancient China - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $59.95 to $64.95

KONAMI INC.
900 Deerfield Parkway Buffalo Grove, Ill. 60089 Phone: (708) 215-5100 FAX: (708) 215-5122 Contact: Emil Heidkamp, senior vice president . . New Game Boy: Double Dribble Contra Blades of Steel Track & Field II Adventures of Bayou Billy Jack Nicklaus' 18 Greatest Holes of Major Championship Golf Top Gun: The Second Mission Super C New NES Titles & Shipment Dates: Castlevania III: Dracula's Curse - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $38.95 to $44.95 Current Game Boy Titles: Castlevania: The Adventure NFL Football New Game boy Titles & Shipment Dates: Skate or Die: Bad 'N Rad - Aug. 1990 Approximate Retail Price Range: $24.95 to $29.95

LJN LTD.
1 Spring St. Oyster Bay, N.Y. 11771 Phone: (516) 922-2428 FAX: (516) 624-3241 Contact: Sam Goldberg, vice president of marketing Current NES Titles: Back to the Future Friday the 13th Gotcha Karate Kid Jaws Major League Baseball Marvel's X-Men NFL Football Nightmare on Elm Street Who Framed Roger Rabbit New NES Titles & Shipment Dates: Back to the Future II/III Fall 1990 Pictionary - Fall 1990 Beetlejuice - Winter 1990 Punisher - Winter 1990 Approximate Retail Price Range: $34.99 to $49.99 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Spiderman - Summer 1990 NBA - Fall 1990 Beetlejuice - Fall 1990 Approximate Retail Price Range: $19.95 to $27.95

MATCHBOX TOYS (USA) LTD.
6100 Green Valley Dr., Suite 220 Bloomington, Minn. 55438 Phone: (612) 832-0167 FAX: (612) 832-0468 Contact: Bruce Lowry New NES Titles & Shipment Dates: Motor City Patrol - Oct. 1990 Matchbox Racer - 1st quarter 1991 Approximate Retail Price: $44.95

MATTEL
5150 Rosecrans Ave. Hawthorne, Cal. 90250-6692 Phone: (213) 978-5150 FAX: (213) 978-5913 Contact: Bob Pasquale, director of electronic sales, Chicago sales office, (708) 297-4600 . . New Game Boy: Bad Street Brawler New NES Titles & Shipment Dates: Super Glove Ball - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: $45 Current Accessories: The Power Glove Approximate Retail Price: $90

MELDAC OF AMERICA INC.
1801 Century Park East, Suite 2210 Los Angeles, Cal. 90067 Phone: (213) 286-7040 FAX: (213) 286-7039 Contact: Robert Leitgeb, national sales manager Current Game Boy Titles: Heiankyo Alien New Game Boy Titles & Shipment Dates: Mercenary Force - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $24.95

MILTON BRADLEY CO.
A Subsidiary of Hasbro Inc. 443 Shaker Rd. East Longmeadow, Mass. 01028 Phone: (413) 525-6411 FAX: (413) 525-1767 Contact: Dave Wilson, senior vice president of sales . . New Game Boy: California Games World Games Marble Madness Jordan vs. Bird: One on One Captain Skyhawk Cabal Abadox New NES Titles & Shipment Dates: Time Lord - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $40 to $45 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Super Scrabble - 4th quarter 1990 Mousetrap Hotel - 4th quarter 1990 Jordan vs. Bird: One on One - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $25 to $30

MINDSCAPE INC.
A Software Toolworks Co. 19808 Nordhoff Place Chatsworth, Cal. 91311 Phone: (818) 885-9000 FAX: (818) 772-6809 Contacts: Roger Buoy, president . . New Game Boy: Paperboy 720 degrees Infiltrator Road Blasters The Last Starfighter Mad Max New NES Titles & Shipment Dates: Days of Thunder - June 1990 Dirty Harry - June 1990 Gauntlet II - June 1990 Loopz - June 1990 M.U.L.E. - June 1990 Bruce Lee Lives - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $42.95 to $54.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Paperboy - June 1990 Loopz - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $27.95

NTV INTERNATIONAL CORP. (NTVIC)
50 Rockefeller Plaza, Suite 940 New York, N.Y. 10020 Phone: (212) 489-8390 FAX: (212) 489-8395 Contact: Yasuo Ema, senior vice president . . New Game Boy: Rock 'n' Ball New NES Titles & Shipment Dates: Isolated Warrior - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: $44.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Power Mission - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price: Not available

NEXOFT CORP.
1105 Dana Circle Cypress, Cal. 90630 Phone: (714) 373-2072 FAX: (714) 894-6464 Contact: Cliff Slobod, managing director of sales and marketing . . New Game Boy: Castle Quest New NES Titles & Shipment Dates: Wizardry - July 1990 Faria - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: Not available New Game Boy Titles & Shipment Dates: Penguin Wars - July 1990 Ishido (The Way of the Stones) - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price range: Not available Current Accessories: Game Boy Carry All The Dominator ProBeam Infrared Remote Control Gun The Dominator Master Control Infrared Joystick Approximate Retail Price Range: $9.99 to $69.99

NUBY MANUFACTURING CO. (Formerly Curtis Manufacturing Co.)
30 Fitzgerald Dr. Jaffrey, N.H. 03452 Phone: (603) 532-8724 FAX: (603) 532-4116 Contact: Greg Iaquinto, president Current Accessories: NUBY Game Caddy GC2 Carry Case for Game Boy GC3 GamePak Carry Case for Game Boy Approximate Retail Price Range: $5 to $7

PARKER BROTHERS
50 Dunham Rd. Beverly, Mass. 01915 Phone: (508) 927-7600 FAX: (508) 921-3521 Contact: George Fox, director of sales New NES Titles & Shipment Dates: Heavy Shreddin' - 4th quarter 1990 Drac's Night Out - 1st quarter 1991 Approximate Retail Price Range: $39.95

ROMSTAR INC.
22857 Lockness Ave. Torrance, Cal. 90501 Phone: (213) 539-5283 FAX: (213) 539-3626 Contact: Joyce Kaehler, national sales director Current NES Titles: Twin Eagle Championship Bowling New NES Titles & Shipment Dates: Rally Bike - July 1990 Approximate Retail Price: $44.95 Current Game Boy Titles: World Bowling New Game Boy Titles & Shipment Dates: Mr. Chin's Gourmet Paradise - Sept. 1990 Approximate Retail Price: $24.95

SNK COPR. OF AMERICA
246 Sobrante Way Sunnyvale, Cal. 94086 Phone: (408) 736-8844 FAX: (408) 736-0446 Contact: Paul Jacobs, president Current NES Titles: Iron Tank Lee Trevino's Fighting Golf Guerrilla War Baseball Stars P.O.W. Alpha Mission Athena Ikari Warriors Ikari Warriors II New NES Titles & Shipment Dates: Crystalis - July 1990 Little League Baseball Championship Series - July 1990 Mechanized Attack - July 1990 Approximate Retail Price: $42.95 to $49.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Dexterity - July 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

SETA USA INC.
105 E. Reno Ave. Las Vegas, Nev. Phone: (702) 795-7996 FAX: (702) 795-8096 Contact: Tom Shizuma, CEO and executive vice president Current NES Titles: Adventures of Tom Sawyer Castle Dragon New NES Titles & Shipment Dates: Formula 1: Built to Win - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $39.99 Current Game Boy Titles: Q Billion New Game Boy Titles & Shipment Dates: Popeye - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $26.95

SHINSEI CORP.
12851 E. 166th St. Cerritos, Cal. 90701 Phone: (213) 926-0947 FAX: (213) 926-8030 Contact: Bert Schroeder, product manager Current Accessories: Hyper Hyper Stick Approximate Retail Price Range: $19.99 to $29.99

SOFEL CORP.
1333 Ocean Ave. Santa Monica, Cal. 90401 Phone: (213) 458-3916 FAX: (213) 458-3926 Contact: Marie Atake, manager of marketing & planning . . New Game Boy: Casino Kid Wall Street Kid Approximate Retail Price Range: $44.95

SQUARE SOFT INC.
Westpark G-1 8347 154th Ave. N.E. Redmond, Wash. 98052 Phone: (206) 861-0101 FAX: (206) 861-0505 Contact: Vallery Mayhew, marketing administrator . . New Game Boy: King's Knight Rad Racer II Approximate Retail Price Range: $34.95 to $39.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: The Final Fantasy Legend - Sept. 1990 Approximate Retail Price Range: $44.95

S U N C O M  TECHNOLOGIES
6400 W. Gross Point Rd. Niles, Ill. 60648 Phone: (708) 647-4040 FAX: (708) 647-7828 Contact: Chuck Luckasek, national sales manager Current Accessories: Mothership Docking Bays (10s and 20s) Approximate Retail Price Range: $12.99 to $24.99

SUNSOFT
925 A.E.C. Dr. Wood Dale, Ill. 60191 Phone: (708) 350-8800 FAX: (708) 350-8829 Contact: Yoshi Homma, president . . New Game Boy: Spy Hunter Xenophobe Blaster Master Platoon Fester's Quest Batman New NES Titles & Shipment Dates: Gremlins 2 - June 1990 Journey to Silius - June 1990 Approximate Retail Price Range: $36.95 to $44.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Batman - June 1990 Gremlins 2 - Sept. 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

TAITO SOFTWARE INC.
267 West Esplanade North Vancouver, B.C. V7M 1A5 Phone: (604) 984-3344 FAX: (604) 984-0624 Contact: Alan Fetzer, president Current NES Titles: Bubble Bobble Operation Wolf Sky Shark Target: Renegade Demon Sword Wrath of the Black Manta New NES Titles & Shipment Dates: Dungeon Magic - July 1990 Indiana Jones & the Last Crusade - Oct. 1990 Kiwi Kraze - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $34.99 to $44.99 Current Game Boy Titles: Flipull New Game Boy Titles & Shipment Dates: Space Invaders - July 1990 Approximate Retail Price Range: $24.95

TAXAN USA CORP.
161 Northech Parkway San Jose, Cal. 95134 Phone: (408) 946-3400 FAX: (408) 262-9059 Contact: Hide Irie, director/ consumer division . . New Game Boy: 8 Eyes Burai Fighter Mappyland New NES Titles & Shipment Dates: Low G Man - Sept. 1990 PuttMaster - 4th quarter 1990 GI Joe - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $34.95 to $44.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Serpent - Sept. 1990 Approximate Retail Price Range: $19.95 to $24.95

TECMO INC.
Victoria Business Park 18005 S. Adria Maru Lane Carson, Cal. 90746 Phone: (213) 329-5880 Contacts: Dimitri Criona, director of sales Current NES Titles: Tecmo Bowl Ninja Gaiden Ninja Gaiden II Tecmo World Wrestling Tecmo Bad News Baseball New NES Titles & Shipment Dates: World Cup Soccer Game - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $44.99 to $49.99 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Solomon Club - 3rd quarter 1990 Head On - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

TOHO CO. LTD.
2049 Century Park East, Suite 490 Los Angeles, Cal. 90067 Phone: (213) 277-1081 FAX: (213) 277-6351 Contact: Satoru Terada, general manager . . New Game Boy: Godzilla Circus Caper Approximate Retail Price: $49.95 New Game Boy Titles & Shipment Dates: Godzilla - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: Not available

TRADEWEST INC. P.O.
Box 1796 2400 S. Highway 75 Corsicana, Texas 75110 Phone: (214) 874-2683 FAX: (214) 872-8000 Contact: Shirley Carr, executive assistant . . New Game Boy: Double Dragon John Elway's Quarterback Taboo Iron Man Stewart's Super Off Road Magic Johnson's Fastbreak New NES Titles & Shipment Dates: Solar Jetman - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $39.95 to $54.95 Current Game Boy Titles: Double Dragon Approximate Retail Price: $29.95

ULTRA SOFTWARE CORP.
500 Deerfield Parkway Buffalo Grove, Ill. 60089 Phone: (708) 215-5100 FAX: (708) 215-5122 Contact: Emil Heidkamp, senior vice president . . New Game Boy: Teenage Mutant Ninja Turtles Silent Service Kings of the Beach Snake's Revenge New NES Titles & Shipment Dates: Mission Impossible - 3rd quarter 1990 RollerGames - 3rd quarter 1990 Ski or Die - 4th quarter 1990 Teenage Mutant Ninja Turtles I - 4th quarter 1990 Pirates! - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $39.95 to $54.95 Current Game Boy Titles: Motocross Maniacs Nemesis New Game Boy Titles & Shipment Dates: Quarth- July 1990 Teenage Mutant Ninja Turtles: Wrath of the Black Manta New NES Titles & Shipment Dates: Dungeon Magic - July 1990 Indiana Jones & the Last Crusade - Oct. 1990 Kiwi Kraze - 4th quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $34.99 to $44.99 Current Game Boy Titles: Flipull New Game Boy Titles & Shipment Dates: Space Invaders - July 1990 Approximate Retail Price Range: $24.95

VIC TOKAI INC.
22904 Lockness Ave. Torrance, Cal. 90501 Phone: (213) 326-8880 FAX: (213) 326-8300 Contact: Yosuke Soga, president . . New Game Boy: Golgo 13: Top Secret Episode Bump 'n' Jump Clash at Demon Head All Pro Basketball Terra Cresta Kid Kool Conflict New NES Titles & Shipment Dates: The Mafat Conspiracy - June 1990 Approximate Retail Price Range: $37.98 to $48.98 Current Game Boy Titles: Daedalian Opus New Game Boy Titles & Shipment Dates: Dweebers - 3rd quarter 1990 Approximate Retail Price Range: $23.98 to $25.98

Imagen de Diskover

La historia de la NES

NES

La NES. Una gran consola donde las halla. No se como explicar el fenómeno que supuso en el mundo, solo comparable con la PlayStation de hoy en día, pero en los años 80 y principios de los 90. Gracias a la NES la industria del videojuego se empezó ha hacer fuerte y mas competitiva. Ya no valían juegos sencillos y estúpidos, aquí se empezaba a jugar fuerte, aunque para la mayoría esto les parece chiste. Hay que imaginarse un mundo donde solo había Atari como lo máximo en diversión, sus competidoras, ordenadores del tipo spectrum o commodore por no nombrar otras, y que de repente un buen día, en Japón aparezca esta maravilla tecnológica un 15 de julio de 1983.

Supuso un revuelo. Pero para llegar hasta aquí tenemos que remontarnos al año ¡1889!, si, has leído bien, 1889. Pero ¿que es lo que ocurrió hace mas de 100 años con esta compañia?. Ahora explico.

 

Capitulo 1º: En el principio

Los videojuegos hicieron su aparición por primera vez a mediados de la década de los años 50. Un científico americano ideo por medio de un viejo osciloscopio un juego de tenis que consistía, mediante dos ruedas, mover una especie de palo que simulaba una raqueta que intentaba dar a una especie de pelota que rebotaba por toda la pantalla. Esto es lo que se considera el primer videojuego de la historia y se le llamo Tennis for two.

Paso como una simple curiosidad como ya antes había pasado con otros. No fue hasta entrados los años 60 que se intento comercializar este juego en un sistema electrónico con pantalla propia. En si, no tuvo mucha repercusión, posiblemente por su elevado precio, pero se acababan de poner los cimientos de una importante industria.

 

Llegado el año 1972 un joven programador funda la compañía Atari, y lanza a la calle la maquina de arcade Pong. Este juego no era ni mas ni menos que una versión moderna del primer videojuego, pero con un funcionamiento interno un tanto distinta: se utilizaron caros integrados lógicos y una pantalla normal y corriente de televisión. La maquina tuvo una gran acogida y este joven comienza a investigar en mas juegos y tecnología, y poco después saca al mercado la video consola domestica Atari 2600. Aquí empieza la entrada de los videojuegos en el mundo real y una industria esta apunto de nacer. Numerosas compañías entre las que se encuentra Nintendo, empiezan a interesarse por este nuevo entretenimiento, sobre todo en Japón, y empiezan a trabajar en sus propios sistemas de entretenimiento video electrónico.

 

Capitulo 2º: Nintendo

 

Nintendo fue una compañía japonesa nacida en Kyoto en el año 1889, y que se dedicaba a fabricar barajas de cartas de un juego típico japonés llamada Hanafunda (flor). Las hanafundas eran naipes fabricados a mano con laboriosos detalles que se empezaron a vender muy bien y sin problemas. Por aquel entonces, el fundador y dueño de Nintendo se llamaba Fusajiro Yamauchi el bisabuelo del actual presidente de Nintendo.

Pocos años después por la década de los años 40 - 50, empezó a distribuir su negocio por tierras americanas, cosechando un gran éxito. En 1950, Hiroshi Yamauchi, nieto del presidente de Nintendo se hace con las riendas de la compañía. Gracias a un contrato que hicieron con Walt Disney se utilizaron los dibujos animados de esta para decorar estos naipes, atrayendo la atención de los mas jóvenes, metiéndoseles en los bolsillos.

Ya en la década de los años 60 , mas concretamente en el año 1963 el mercado de naipes daba muchísimos beneficios y decidieron crear un departamento de investigación tecnológica para el entretenimiento, con el fin de poder vender también juguetes. A finales de los 60 sacan al mercado japonés el juguete de disparo óptico Beam Gun consiguiendo que los juegos de disparo óptico sean los preferidos de los nipones, por encima de jugar a los bolos.

En 1975 Nintendo y Mitsubisi trabajan juntas en la investigación de juegos electrónicos y utilizando el nuevo sistema de video electrónico, el EVR, consiguiendo crear videojuegos basados en video. Era un poco chapucero pero a los niños les encantaba. también con estos mismos en el año 1978 crean sus primeras videoconsolas: la TV game 15 y la TV game 6. Las típicas consolas con los jueguecitos de carreras de coches, tennis, golf, etc...

En 1980 se crean las primeras Game & Wacht, precursoras del del entretenimiento portátil que les dan gran éxito. también este mismo año Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo diseña y programa Donkey Kong en maquina Arcade, donde aparece por primera vez Super Mario (anteriormente conocido como JumpMan). A partir de aquí Nintendo se mete en serio en esto de los videojuegos dándose cuenta del enorme éxito que esta cosechando y decide crear su propia videoconsola, una videoconsola que lidere esta industria por encima de las demás.

 

3º Capitulo: La creación de la Famicom

Yamauchi quería arriesgarse y crear su propia consola de juegos intercambiables. Pero esta consola tenia que ser la mejor, la que arrasase. Para ello lo primero que hizo fue establecer un precio tope, 9500 yenes (75 dólares mas o menos), y encomendar el trabajo a Masayuki Uemura, ingeniero de Nintendo. Se planteo la posibilidad de utilizar un procesador de 16 bits, pero estos eran relativamente nuevos y por tanto, muy caros. De este modo se opto por un procesador de 8 bits. Imagínense una consola de 16 bits a principios de los años 80. Habría sido una revolución.

Revisando el diseño de la maquina arcade Donkey Kong, que un año antes había realizado tratan de coger las mejores piezas y las mas baratas. Uemura decide utilizar la CPU 6502. Un simple procesador de 8 bits modificado a 1.79 MHz para que costase menos. Dado que este procesador no era muy potente se le añadió otro procesador llamado PPU (Picture Processing Unit), que era el que se encargaría de todos los gráficos de la consola. Para que nos entendamos, este ultimo procesador era como una especie de tarjeta grafica aceleradora para no atosigar el rendimiento del 6502.

Dado que el diseño de la consola ya estaba hecho, ahora se decidió por buscar a las empresas adecuadas para la fabricación de los componentes que pedía Nintendo. Fue muy duro, pues pocas se empresas tecnológicas se prestaron a realizar todo lo que quería Nintendo, pero finalmente entablaron negociaciones positivas con Ricoh, una empresa de semiconductores que necesitaba movimiento.

Yamauchi les impuso el precio de 2000 yenes por chip, algo que Ricoh no acepto en un primer momento por encontrar realmente bajo ese precio, pero dado que Yamauchi les prometió un pedido de 3 millones de CPUs para los 2 siguientes años consiguiendo entrar por el aro. Por otro lado se tuvo que rebajar la memoria de la consola a 16 KB, también por los costes, y desechar las ideas de incluir un teclado y disquetera.

Para solucionar este nuevo problema se utilizan mas integrados en conseguir que la señal no modificase a la CPU y de este modo poder utilizar los puertos de salida de la NES para muchas mas cosas además de conectar juegos y mandos.

Hay que pensar que esto que realizaba Nintendo era muy arriesgado. Los 3 millones de CPUs que había pedido parecieron una barbaridad dado que sus dos anteriores consolas realizadas en conjunto con Mitsubisi apenas habían vendido un millón. De todas formas Yamauchi estaba seguro que a ese bajo precio conseguiría colarse en el bolsillo a la gente.

Tuvieron muchísimos prototipos de lo que iba a ser este gran invento, pero solo se pudieron decantar por uno que mezclase originalidad y costes bajos a la vez. Aparte de eso dispusieron a la consola de dos mandos que no se podían desconectar, que eran "de serie", pero los mandos ya no eran las típicas palancas de mando de un solo botón. Ahora el control del movimiento se hacia mediante una cruceta que había patentado Nintendo en sus Game & Wacht, dos botones A y B que daban mas posibilidades al los juegos y otros dos botones mas, Select y Start, que hacían funciones especiales. En la parte frontal habían dejado salida a un puerto en el que poder conectar futuros periféricos tales como josticks o pistolas de luz (la esperada Zapper). Aquí aparecían las primeras diferencias frente a las demás consolas.

 

Finalmente un 15 de julio de 1983 Nintendo saca al mercado su nueva consola de 8 bits, la Family Computer, que abrevian enseguida llamándola FAMICOM. Para asegurarse unas buenas ventas realizan una copia de Donkey Kong, el videojuego arcade de moda en aquella época, para la Famicom, a parte de otros muchos juegos que realizan compañías ajenas a Nintendo como pueden ser Namco o Konami.

Sacaron ala venta 300000 unidades que se vendieron en una semana, numero que iba aumentando contra mas días pasaban ya que gusto mucho. Nintendo se frotaba las manos y ya estaba lista a finales de 1983 para sacar tan fascínate invento en tierras americanas. Pero algo terrible se asomaba en el mundo de los videojuegos.

 

Capitulo 4º: La crisis de 1984

La década de los 80 vio florecer gran cantidad de diferentes consolas y un gran numero de videojuegos. La realidad era que ese gran numero de videojuegos eran mediocres. Aparecían compañías que creaban un juego y luego desaparecían y no se las volvía a oír. Eran juegos que sobre todo salían para la reina indiscutible en aquella época, la Atari 2600 y sus múltiples variaciones. Juegos sin gracia, juegos que no divertían, que se ceñían en contarte siempre lo mismo, mientras se veía como en las salas recreativas aparecían grandes maravillas.

Esta situación insostenible fue así hasta la llegada de 1984. Este año es conocido como la crisis de los videojuegos. La gente dejo de comprar estos divertimentos electrónicos por la simple razón de que no eran baratos y siempre eran lo mismo. Cerca de 1000 juegos salieron para la consola de Atari ese año de los cuales pocos se vendieron a causa de su mala calidad y repetición insaciable de lo mismo. Esto conllevo a la ruina de muchas empresas y a que muchos comerciantes se negasen a vender videojuegos por las perdidas que ocasionaban.

El problema real radicaba en que no había un control sobre los videojuegos que se lanzaban al mercado. aparecían de la noche a la mañana sin previo aviso numerosos juegos que si bien eran iguales que los que habían aparecido el día siguiente pero cambiando los colores o la colocación de fases. Eso y que ya no eran divertidos. La gente quería algo nuevo y no estaba dispuesta a tirar el dinero.

La crisis de 1984 retraso la llegada de Famicom a América. Yamauchi no quería fracasar con su recién estrenada consola de videojuegos domestica y se andaba con pies de plomo sobre un terreno que se iba desmoronando poco a poco. Realizo varias reuniones para analizar la situación. Si querían llamar la atención deberían llegar fuerte a los EEUU, un mercado realmente importante por no decir el que mas.

 

Yamauchi sobre los años 80

Decidieron esperar un año mas para haber que pasaba, mientras tanto Yamauchi decidió actuar. Hablo con Shigeru Miyamoto, que acababa de programar Mario Bros en Arcade, para la Atari y para la Famicom y había sido un éxito. Yamauchi se dio cuenta de que ese personaje llamaba la atención y podía ser una baza grande para salir adelante. Encargo a Miyamoto que realizase el mayor juego de su vida con ese personaje como protagonista. Un juego largo, lleno de colorido y que fuese diferente a todo lo visto. Tenia que ser un éxito. Miyamoto era un genio y no iba a tener muchos problemas en sacar la solución.

Por otro lado, a Yamauchi le preocupaba el aspecto de la Famicom. No quería que al llegar a EEUU la comparasen con otra consola cualquiera. No, tenia que ser algo grande y especial, que se diferenciase de las demás y que llegase también a los adultos. De este modo diseñaron una consola mas seria, con colores grises, que recordase a un video VHS o Beta de la época, y que el concepto de la entrada de cartuchos fuese parecido a estos, para que diese la nota de diferencia y seriedad, un instrumento que merecía estar dispuesto al lado del video como un entretenimiento mas de toda la familia. Para que se hagan una idea es lo que hoy en día hace Sony con su PS 2. Es un producto dirigido a la gente joven, ya no tan críos.

Esto que estoy contando ahora da respuesta a el por que no sacaron ciertos juegos japoneses fuera de esas fronteras o del por que se cambiaban los dibujos mangas por otros mas serios. Una de las causas era que tenia que parecer un producto mas que nada para los jóvenes ya no tan infantiles, y el aspecto manga de muchos juegos japoneses lo relacionaban con lo infantil..

Por otra parte, a consecuencia de la crisis y la falta de originalidad, Nintendo impuso un sello de calidad a todos los juegos para impedir que el catalogo de Nintendo se llenase de basura y juegos sin sentido. también empezó a crear contratos con compañías de videojuegos, las cuales no podrían programar los mismos juegos que hacían para la NES en otras consolas u ordenadores, asegurándose así la diferencia ante las demás y la exclusividad de los títulos.

 

Gracias a todos estos movimientos, Yamauchi consiguió salir adelante y sacar finalmente su consola en América.

 

Capitulo 5º: 1985, la llegada a América

Yamauchi, aparte de los cambios de aspecto que le hizo a la Famicom también le puso un nuevo nombre bautizándola como Nintendo Entertaiment System (NES), asegurándose que el nombre de Nintendo llegase lejos.

Miyamoto ya había acabado de programar el juego encargado por Yamauchi y sacado a la venta el 13 de septiembre de 1985. Se trataba de Super Mario Bros, que resulto ser un gran éxito sin precedentes en Japón, batiendo todos los record vistos antes en ventas, vendiendo mas de 6 millones de unidades solamente en la isla al precio de 4.900 yenes.

 

Con este juego se aseguraban que la salida de la NES en América, y mas concretamente en EEUU llegaría a ser un éxito rotundo. Y lo fue. Todas las NES se agotaron en la primera semana (unas 500.000) y el Super Mario Bros se convirtió en el juego estrella del año. Super Mario Bros inicio una nueva era, la era de la calidad, la era de los juegos con una historia y una jugabilidad sin precedentes. Cuando llego 1989 se calculo que ya había vendido en todo el mundo cerca de 20 millones de cartuchos.

Volviendo al año 1985 y en plena resaca de ventas que tuvo Nintendo, los ingenieros de esta compañía junto con Yamauchi empezaron a pensar en sacar una disquetera para la Famicom que podría abrir nuevos campos en el entretenimiento lúdico. La disquetera era una espina que tenia Nintendo clava el día que decidieron quitarla de los diseños originales de la Famicom para ahorrar costes. Ahora que tenían éxito, que todas las compañías de videojuegos querían hacer juegos para su consola y que tenían mucho dinero, podían empezar a arriesgar sobre terreno seguro ya que si fallaban se podrían recuperar fácilmente.

 

Así pues empezó el diseño de la Disk System, que se acoplaría al puerto de expansión que tenia la Famicom en la base (y que la NES también tenia, pero ya adelanto que ahí nunca se llego a poner un Disk System) y al puerto de cartuchos para enviar la información de los juegos que se metían en la disquetera.

 

Capitulo 6º: La llegada del Famicom Disk System y juegos nuevos

En 1986 pusieron a la venta el Disk System a un precio levemente inferior a una Famicom. Y los primeros juegos de este portento no se hicieron esperar. Para empezar el gran Shigeru Miyamoto creo otro juego que también traería leyenda: The Legend of Zelda, donde se empieza a conocer las aventuras de Link y de Zelda, Super Mario Bros 2, (Nintendo no es tonta y sabe sacar negocio de lo que funciona bien) y Metroid, que aunque este no es de Shigeru Miyamoto si que se convirtió en toda una maravilla de la técnica y el entretenimiento.

 

A pesar de que el nuevo aparato prometía, Nintendo no consiguió las ventas esperadas y se empezó retrasando en el lanzamiento mundial del aparato en concreto. De este modo The Legend of Zelda se lanzo en el resto del mundo en formato cartucho, pero con un color dorado, pues era especial. también Metroid se lanzo en cartucho y Super Mario Bros 2 jamás vio la luz fuera de Japón ya que Nintendo lo consideraba demasiado difícil para los usuarios de otros países y no querían dañar la imagen de Mario. Para arreglar esto utilizaron un juego de gran éxito en Famicom Disk System llamado Doki Doki Panic! que utilizaron para cambiar la cara de los cuatro principales personajes del juego por las de Mario, su hermano Luigi, Toad y la princesa. De este modo, con ese cambio lo llamaron Super Mario Bros 2 y lo convirtieron en formato cartucho para lanzarlo al resto del mundo. (Años mas tarde, en 1993 se lanzo ese mismo juego cambiado en Japón y lo llamaron Super Mario Bros USA, y el autentico Super Mario Bros 2 lo pudimos ver en Super Nintendo en el cartucho Super Mario All Star bajo el nombre de Super Mario The Lost Level, aunque esa es otra historia).

Este mismo año, una compañía japonesa de videojuegos que había lanzado juegos mediocres y que estaba sumida en la ruina lanzo un ultimo suspiro de esperanza en forma de cartucho para la Famicom. Ese cartucho se trataba de Final Fantasy y la compañía era, como no, Square software. Ironías de la vida. Fue todo un record de ventas como lo ha sido toda la saga desde que salio y una vez lanzado en Japón también se presento en USA, donde tampoco tuvo que desmerecer nada. Gracias ha este juego la Famicom siguió vendiéndose como rosquillas y Square es hoy en día una de las compañías de video-juegos mas importantes del mundo, y ya van por el capitulo numero 11 de la saga de los Final Fantasy para PS2.

Por otra parte, en Japón apareció la Master System de SEGA, una consola de 8 bits que se encabezaba por encima como la máxima competidora de la Famicom/NES. Aunque técnicamente era muchísimo mejor que la Famicom SEGA no tuvo mucha suerte a la hora de conseguir gente que quisiera programar juegos para ella y una de las principales razones era el contrato de exclusividad que tenían con Nintendo. De este modo la mayoría de los japoneses dieron un espaldarazo a la Master System considerable.

Aun así, SEGA no se rindió, y empezó a comercializar su consola en USA, donde de nuevo no consiguió nada. Vendió los derechos de su consola a MATTEL para que la distribuyese ella misma, pero ni con esas consiguió hacer nada.

 

Capitulo 7º: Muchos mas juegos y la llegada a Europa

Por fin en 1986, Nintendo se decide a sacar la NES en toda Europa, aunque a España no llegaría hasta junio de 1988 de la mano de la distribuidora Spaco, S.A.. La NES era una completa desconocida y aquí se seguía jugando con la Atari o con las Spectrum, Amstramd o Commodores que la gente compraba como locos. Tendrían que invertir mucho en publicidad para darse a conocer, y Super Mario Bros les iba a ayudar mucho.

 

Spaco, se encargo de distribuir la consola en nuestro país, y aunque no lo hizo del todo mal si que se le echó en falta en los últimos días de esta consola, aunque de esto ya hablaré en otro momento. Otro punto a destacar fue la creación del Club Nintendo, con el fin de poder atender a todos los usuarios europeos lo mejor posible.

Llegado el año siguiente salieron mas éxitos, entre ellos Megaman (o Rockman para los japoneses), donde pronto se empezaría una de las sagas interminables por parte de Capcom. Un juego bueno, con una dificultad ajustada y muy entretenido. Su principal aliciente residía en el poder seleccionar entre 7 enemigos finales, cada uno con una fase diferente, para una vez acabado con todos enfrentarte al Dr.Willy, uno de esos que nunca muere (como Bowser, por ejemplo).

 

También este año salio la continuación de The Legend of Zelda, Link´s adventure. El aspecto del juego cambio radicalmente, ahora a  Link le manejábamos desde una perspectiva en 2D, además de manejarle por un mapa desde arriba para desplazarlas de lugar en lugar, así como pueblos, palacios, cuevas, pantanos, etc... Al igual que su antecesor, este Zelda salio en Japón en formato disquete, y en América y Europa en formato de cartucho dorado, que le daba cierta espectacularidad a pesar de ser un tanto inferior al primer Zelda.

La salida de Castlevania no se hizo esperar por parte de Konami, otra gran serie estaba en gestación y prometía mucho, consiguiendo un gran numero de ventas.

O por ejemplo, Nintendo tuvo la genial idea de llevar a la Famicom/NES el genial Punch Out!! un juego de boxeo que tantos beneficios les dio en su versión de maquina. Cuando llego a USA utilizaron la imagen de Mike Tyson para que creciesen las ventas, algo que consiguieron aunque no hacia falta, ya que el juego era genial.

 

Miyamoto seguía trabajando en nuevos juegos y otros proyectos, entre los que se encontraba la fabricación de un chip especial (el MMC3) que utilizarían los juegos de NES para potenciarles y que pudiesen hacer nuevas rutinas graficas entre las que se encontraba el aumento de la pantalla de juego en vertical y horizontal a la vez, dándonos una gran libertad en todo el escenario. Tenia pensado incluirlo en el nuevo Super Mario Bros 3 que estaba desarrollando, ya que estaba poniéndole verdadero esfuerzo en los detalles gráficos, la inclusión de mas y variados enemigos y poderes y no quería que fuese igual que el primero y el segundo. Estaba haciendo algo muy grande y complejo. el mejor juego de plataformas de la historia.

 

Capitulo 8º: Miyamoto lo vuelve a conseguir, Super Mario Bros 3 ve la luz

¿Hasta donde estaban los limites de esta consola de tan solo 8 bits? ¿Hasta cuando duraría el éxito? Nintendo nunca se hecho para atrás aunque estuviese a la cabeza, y sus mejores programadores no iban permitir que lo hiciese.

 

En el 10 de octubre de 1988 al precio de 6.500 yenes, Super Mario Bros 3 ve la luz en Japón por cortesía de Nintendo y el genial Shigeru Miyamoto. Se acababa de crear lo nunca vista en una consola. Miyamoto lo había superado, había conseguido sobrepasar con creces el éxito que hacia 3 años había cosechado con Super Mario Bros y de que forma. Para empezar, al publico le encanto el derroche de originalidad del cartucho. Fue tan así que el cartucho se agoto en las mejores tiendas de todo Japón en un fin de semana, y los encargos no se hacían esperar. habían vendido 1 millón de copias en 2 días y estaban como locos.

El juego siguió vendiéndose hasta que por fin en 1990 lo lanzan en América cosechando otro gran triunfo y nuevo record de ventas en el primer fin de semana, conllevando la creación de nuevo merchandise y series de dibujos animados donde Mario y compañía eran los protagonistas. Al año siguiente se lanzo en Europa y fue otro rotundo éxito. Se acababa de proclamar Super Mario Bros 3 como mejor videojuego del mundo.

 

Como curiosidad contar que Nintendo en 1988 encargo a Nintendo of América que hiciese una serie de encuestas para saber hasta que punto Mario era famoso. Tan solo 10 años esa encuesta dio como resultado que el 90% de la población americana conocía a Super Mario llegando a índices de popularidad tan alto como Mickey Mause.

Mientras tanto, volviendo a Japón, seguían sacando otros buenos juegos como Captain Tsubasa, Double Dragon, Castlevania 2: Simon´s Quest, Megaman 2, Dragon Quest, Final Fantasy 2, etc... Pero lo que mas llamo la atención fue la maquina de copia discos de Famicom Disk System que Nintendo puso en las tiendas de videojuegos. Nintendo estaba un poco desesperada por que no conseguían las ventas esperadas con este maravilloso aparato y le intento dar un poco de vida con la ayuda de esta maquina. La idea era la siguiente: un juego en disquete costaba cerca de 5000 yenes. Para ello lanzaron disquetes vírgenes a un precio no superior de 1000 yenes. La gente iba a las tiendas donde estaba esa maquina copiadora y por 500 yenes podían copiarse el juego que quisiesen. Cuando se aburriesen de el podían volver a utilizar este disquete para grabar otro juego. La verdad es que no era mala idea, pero lo cierto es que causo bastantes perdidas y no dio el golpe de efecto deseado.

La Disk System dejo de fabricarse al año siguiente con un catalogo de unos 200 juegos que no consiguieron impulsar el invento.

Por otra parte SEGA seguía empeñada en si idea de hacerse un hueco en este loco mundo y vuelve a comprar los derechos de distribución de su Master System a MATTLE. Lava la cara a su consola llamándola Master System 2 y dándole una carcasa nueva. De este modo SEGA la lanza por fin en Europa, donde si que consigue un apoyo grande llegando en algunos países a superar a la mismísima NES. Causa de esto es que la ley monopolista que Nintendo imponía a las compañías que la hacían juegos, no tenia efecto en este continente y eran libre de programar donde quisieran. Gracias a esto se empezaron a ver mejores títulos en el catalogo de Master System, pero todavía no eran demasiado bueno y dado que la NES también conseguía una copia de esos títulos seguía vendiéndose bien.

SEGA empieza a pensar en crear una nueva consola mas moderna y con mayor numero de bits para poder hacer frente a la NES de una vez por todas. el ambiente esta caldeado y Nintendo también empieza a diseñar la suya propia. aquí comienza lo que se denomino La 1º Guerra de las Consolas.

 

Capitulo 9º: La llegada de Game Boy y una nueva era

En el año 1989 llegaron 65 juegos nuevos para la NES entre los que se encuentra una nueva entrega de Megaman 3, Batman, a consecuencia de la gran película estrenada, Rygar, The Battle of Olympus, Willow, Double Dragon 2, Journey to Silius, Metal Gear, Ironsword o el formidable Tetris.

Además Nintendo consiguió transmitir el espíritu de las Game & Wacht y de la NES juntas en una nueva consola. La primera consola portátil del mercado, la Game Boy. Aunque no tenia el mismo procesador que la NES (6502) consiguió que con un Z80 se la asemejase muchísimo. Creo que el resto de la historia ya la conocéis. Hoy en día en el mundo hay 120 millones de Game Boy, y ni la Linx de Atari ni la Game Gear de SEGA, y ni las posteriores consolas portátiles que sacaron pudieron hacer nada para destronarla.

Aparecen nuevos periféricos, como son el Power Glover, un guante multifunciones con el que te permitía mover y manejar juegos con los movimientos de la mano, o 3D System, unas gafas que nos traían los juegos de NES hasta nuestros ojos, como si estuviésemos viendo una pantalla de 50", teclados, pad inalámbricos, y muchos periféricos variados. Aparecen nuévas series de animación de Super Mario Bros y Zelda en EEUU y exportada al resto del mundo, que hacia las delicias de todos los niños que los conocían. creación de tiendas especializadas en el mundo Nintendo, la creación del Club Nintendo, etc... El imperio Nintendo agrandaba sus garras y nos inundaba con sus anuncios de televisión. Sin duda esta fue la mejor época de la empresa.

Nintendo decide sacar en Japón un combo entre la Famicom y el Disk System, todo en uno. La primera versión en rojo, y unos meses después en negro. Pese al desastre del Disk System, sacaron esto para ver si se animaba el publico, pero ni aun así.

Por otro lado SEGA lanzo al mercado su tan esperada Mega Drive de 16 bits, principal competidora de la NES de 8 bits. Sin duda, esta vez la NES estaba perdida, pues la Mega Drive traía poseía los mejores juegos que había en los salones recreativos sin perder una pizca de lo original. Nintendo reacciono y empezó en serio la creación de una nueva consola. Una consola de 16 bits.

Mega Drive empezó a tener una gran aceptación en Japón y al año siguiente la lanzaron en EEUU consiguiendo otro tanto. Aunque el parque de consolas vendidas de Mega Drive no se asomaba ni a lo parecido de lo que había de NES, Nintendo sabia que esto a largo plazo era un gran peligro si no reaccionaba a tiempo.

Por otra parte, fue en este año cuando numerosas compañías de videojuegos especializadas en 8 bits empezaban a desaparecer como consecuencia del no saber modernizarse. Cerca del 70% de las empresas sucumbieron y solo unas pocas, las mas espabiladas y vivas siguieron en el negocio.

 

Capitulo 10º: Nuevos problemas de Nintendo y la llegada del Cerebro de la Bestia

Color Dream, Camerica y Codemaster, compañías de videojuegos de EEUU y Reino Unido empiezan ha hacer su propia producción de videojuegos para NES saltándose a la torera las restricciones de Nintendo y su ley de afiliados. Cuando Camerica comercializa su primer videojuego, Nintendo no se lo piensa dos veces y lo demanda ante los tribunales. Cerca de tres meses después Nintendo pierde la sentencia y Camerica y las demás compañías tienen terreno libre. Entre los juegos a destacar se encuentran las dos partes de las aventuras de Dizzy, Desert Storm, Sunday Funday, Micromachines, Game Genie (el trucador de NES) o Hellraiser (que nunca paso del proyecto). Dizzy era un buen juego de plataformas e investigación donde se planteaban muchísimos acertijos. Se presentaba en un cartucho diferente a los de NES que por medio de un adaptador llamado Aladdin permitía jugarse en la NES o en la Mega Drive. Game Genie fue el famoso trucador de la NES que Nintendo nunca vio con buenos ojos y que advertía a los usuarios sobre el daño que podía producir este aparato a nuestra NES. Hellraiser empezó siendo un experimento parecido a lo del adaptador Aladdin pero que llevase integrado un procesador de 16 bits para poder potenciar a la NES. Este proyecto se desestimo por los altos costes, pero al parecer tenían alguna que otra imagen por ahí guardada y lo anunciaban en sus folletos de publicidad con el eterno "próximamente".

Tras el éxito que estaba consiguiendo SEGA con su Mega Drive, Nintendo por fin lanza al mercado en 1990 la Super Famicom, una nueva consola de 16 bits, con un microprocesador no tan potente como el de su rival (algo que siempre se le echo en cara) pero con unas rutinas graficas asombrosas ayudadas con chips especiales (todo poderoso MODO 7) y unos juegos tan sorprendentes que la sacaron siempre por delante de la Mega Drive y que consiguieron agotar la tirada de 500000 Super Famicom las primeras 4 horas. Esta tan triunfal salida se debió entre otras cosas por la llegada de Super Mario World para esta consola, aun cuando todavía no se habían recuperado de Super Mario Bros 3. Cuenta la leyenda que el gobierno japonés obligo a Nintendo a sacar la salida de su nueva consola en fin de semana ya que se temía que los niños no acudiesen a clase el lunes por la mañana que Nintendo tenia previsto lanzar la consola. Resulta que los jóvenes llevaban todo el fin de semana haciendo colas en los comercios para no quedarse sin su Super Famicom. Increíble.

Al año siguiente la sacaron en América, pero cambiándole el aspecto (una cosa cuadradota y muy fea) y el nombre. Ahora se llamaba Super Nintendo, por aquello de la continuación de la NES. Fue otro éxito sin precedentes.

Aun con esta nueva consola, la Famicom seguía vendiendo juegos nuevos, y la producción no paraba. En América y en Europa, ajenos a lo que estaba ocurriendo en Japón seguían comercializando juegos nuevos de NES que no dejaban de programarse. De este modo teníamos la cuata parte de Megaman, la tercera de Castlevania, Snake Reveng, RollerGames, TMHT, Blaster Master, Double Dragon 3, Duck Tales, Skate or Die, Probotector, Kick off... La lista era interminable, y no parecía que se acabase nunca.

En España nos perdimos el Castlevania 3 por que Spaco acababa de sacar la segunda parte y para cuando quería sacar la tercera ya era demasiado tarde, habían sacado la cuarta parte en Super Nintendo y no iba a quedar bien. Como este nos paso con muchísimos juegos mas (Megaman 4 no aparecía hasta el año 93). Menos mal que sacaron Super Mario Bros 3, ya habría sido el colmo. Por cierto, fue un rotundo éxito.

La Master System de SEGA iba estableciéndose poco a poco, pero nunca fue una amenaza real para la NES. Aunque en muchos lugares de Europa Master System seguía a la cabeza, la NES lo hacia en muchísimos otros países.

En 1991 empiezan a proliferar las consolas piratas de la NES. Podíamos ir a cualquier tienda y ver Ninpondos, NASAs, Crations, Brightorm, etc... con un aspecto muy parecido a la NES y unos nombre que llamaban a la curiosidad. Estas consolas incorporaban un cartucho en muchos caso de 32 juegos en 1 o  mas y representaba una amenaza para Nintendo ya que se vendía a un precio muy inferior a lo que costaba una autentica NES. Nintendo decidió no distribuir juegos ni consolas en las tiendas donde se vendiesen estas falsificaciones. Poco soluciono esto y como todo el mundo sabe hoy en día todavía se venden.

Este año 91 NES/Famicom vio la llegada de TMHT 2, Super Spy Hunter, Wold Cup, Gremnlis 2, Maniac Mansion (asombrosa adaptacion), Adventure of Rad Gravity, Goal, Super Probotector, Star Wars (gran éxito), Final Fantasy 2 y muchísimos juegos mas.

Además Nintendo le hace un lavado de cara a la Famicom y la pone un poco mas acorde con los tiempos que la rodean. El nuevo modelo incluía salida de AV al estilo de la Super Nintendo, los mandos ahora se podían desconectar y eran mas ergonómicos, muy parecidos a la consola anteriormente nombrada.

 

Capitulo 11º: El mejor año del videojuego

El año 1992, año de las olimpiadas de Barcelona y año que se considero como el mejor en la historia de los videojuegos. Que lejos quedaba ese 1984 y que grande se esperaba 1992.

Para empezar la lucha por el poder entre las consolas de 16 bits se empezó acrecentar y por primera vez lideraban el mercado de los videojuegos. La NES se tuvo que bajar del podium y Nintendo lanza Super Nintendo en Europa conservando el nombre americano pero el aspecto japonés (gracias).

Fue también un gran año para la NES/Famicom ya que no dejaban de sacar buenos y diferentes títulos. Capcom repitió ya con su Megaman 5 (eterno héroe) que aunque ya tenia muchas partes nunca se cansaban de sacar mas. El robot azul funcionaba y las ventas lo afirmaban aun mas. Se vio la segunda parte de Star Wars, The Empire Strike Back, con mejores gráficos y mucha dificultad. Tom and Jerry, Robin Hood, Hook, Battletoad (éxito en todas las consolas), Wizard and Warrior 3, Mission Impossible, New Zeland Story, Robocop 3, Terminator 2, Contra Force, Smash TV, Big Foot, The Simpson - Bart VS the World, Little Samson (otro gran juego), Goal 2... Desde luego estos fueron muy destacados, pero todavía había mas.

Master System apenas se hace notar y desciende su numero de ventas. SEGA la empieza a dejar de lado, y Nintendo empieza a hacer lo mismo con su Famicom/NES. Esto era de prever, pero en España, encima de que el distribuidor no se preocupaba mucho, esto lo estábamos notando mas. Super Nintendo se alimentaba del terreno que le había alisado la NES. El Club Nintendo empieza a dominarlo ERBE, la distribuidora de Game Boy y Super Nintendo en España, y los usuarios de NES se quedan un poco olvidados. La situación era insostenible.

 

Capitulo 12: Caída en picado. Los años 90 acaban con la Famicom/NES

Dado que ahora la principal lucha recaía entre Super Nintendo y Mega Drive, la Famicom/NES ya no podía competir dignamente donde una vez fue la reina. En el año 1993 las principales consolas en ventas era Super Nintendo y Mega Drive, Game Boy en el terreno portátil estaba arrasando y apenas dejaba respirar a la Game Gear, aparte de que la Linx de Atari hacia tiempo que había desaparecido.

En este clima de hostilidad la Famicom/NES dejaba de llamar la atención y sus juegos también. Enseguida empezaron a bajar sus numero de ventas y la cantidad de juegos programados para ella. Capcom sacaba ya su Megaman 6, el mejor de la serie en la NES. Nintendo nos presento Kirby´s Adventure, juego que usaba todas las capacidades técnicas posibles de la NES, poniéndola muy al limite. El juego era sobresaliente, y poco tenia que envidiar a Super Mario Bros 3. Pero es que no era Mario, y eso restaba. Acclaim saco el The Simpson - Bart & Radioactiveman. Se pudo ver la segunda parte del Tetris, Dragon Quest 4, el primer cartucho de NES con 8 Mb, todo un record, y por ultimo Final fantasy 3. Esto era lo mas destacable de este año en la NES, lo que demostraba que empezaba a dar sus últimos coletazos.

Por fin en 1994, Nintendo saca el ultimo juegos para Famicom/NES de la mano de Hudson: Takahashi Meiji No Daiboken 4 (Adventure Island 4) el 24 de junio de 1994. Aun asi, durante mucho tiempo se penso que el ultimo juego de Famicom/NEs fue el Wario´s Wood, juego de pensar muy al estilo Tetris o Columns, donde manejábamos a Toad y teníamos que encajar y emparejar enemigos que nos iban cayendo en la cabeza, pero no fue este ya que aparecio cuatro meses antes que el de Hudson, el 19 de febrero de 1994.

Desde mi punto de vista, la Famicom/NES se tenia que haber merecido algo mas grande, no un simple juego de pensar. Tendrían que haber hecho un juego que mezclase todo lo mejor de la NES y que la hubiese explotado al máximo. Fue una lastima, y pocas revistas se hicieron eco o apenas caso del triste final de esta consola. Paso con la NES y luego paso con las sucesoras, algo que siempre echare en cara a Nintendo: sacar a las que una vez fueron records de ventas por la puerta de atrás, y aquí no a pasado nada.

En España, Spaco siguió con la distribución de juegos de NES hasta el año 1997, cando Playstation ya empezaba a reinar en todo el mundo. Aunque Spaco no sacaba nada nuevo si que seguía enviando juegos a las tiendas, a excepción de Tiny Toons 2, juego del año 92 que sacaron en el 97, supongo que para despedirse.

 

Capitulo 13º: La Famicom/NES hoy en día

después de esta tan funesta muerte parecía que ya nada haría recordar a la NES. Esto era así hasta la llegada al mundo de los ordenadores asequibles a todo el mundo y de los emuladores, programas que hacían aficionados que simulaban un antiguo ordenador o una consola, entre ellas la NES. Y se volvió ha hacer la luz.

Gracias a copiadoras que existían desde hacia años para la NES, donde los juegos se podían guardar en disquetes a alguien se le ocurrió volcar la información en el ordenador y a partir de ahí y con ayuda de otra documentación empezaron a emular la NES. De este modo, el primer emulador conocido de NES fue el Nesticle 95, que nos permitía jugar a un gran numero de juegos de NES convertidos en roms que ocupaban poco espacio. Esto fue hacia adelante y cada vez mas programadores hacían sus propios emuladores de NES. Aparte, aparecieron cerca de 8000 roms de NES, de las cuales 4000 eran diferentes. Gracias a Internet, el movimiento de emuladores y roms no se pudo detener y hoy en día son miles las personas que juegan y vuelven a recordar los años dorados de la NES y otras grandes consolas. Por otra parte, existen programadores que investigan los limites de la NES y crean sus propios juegos para esta con el fin de experimentar y darse a conocer.

A día de hoy, 18 de febrero de 2003, existe en el mundo real una serie de tarjetas para Game Boy Advance que nos permiten jugar a grandes clásicos de la NES como fue Excitebike o Donkey kong, y en Internet se mueve al día miles de roms de NES de gente nostálgica que quiere recordar.

Ademas, en Japón todavia se venden Famicom (2ª version) en todas las tiendas de videojuegos dado que existe muchisima gente que no se quiere perder lo que fue esta grandisima consola en su dia, y por su puesto todavia se mantienen a la venta los juegos de Super Mario, Final Fantasy, Dragon Quest y muchos otros clasicos aunque en unidades minimas.

El fantasma de la Famicom/NES sigue aquí y no parece que se quiera ir. Yo espero que esto dure mucho tiempo.

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