Por qué Mortal Kombat nunca apareció en NES oficialmente

Imagen de Diskover
cabecera mortal kombat no nes

Traducción del artículo originalmente aparecido en davidlcraddock.substack.com/

Esta publicación es parte de Kool Stuff, un libro complementario de Long Live Mortal Kombat: Ronda 1 que contiene entrevistas que no pude hacer antes de llegar a la fecha límite de Long Live MK.

 

De un paseo por el camino de la memoria conmigo.

Es el 13 de septiembre de 1993. Lunes mortal. Estás en la fila para comprar el muy esperado cartucho de Acclaim del sangriento juego de lucha de Midway, Mortal Kombat, en una de las docenas de minoristas norteamericanos. Tienes cuatro versiones distintas para elegir. En Super NES, tienes gráficos nítidos, casi arcade perfectos, pero controles lentos, sudor en lugar de sangre y muertes creativas pero neutralizadas. Si quieres kombat sobre la marcha, Game Boy y Game Gear, aunque no son los anfitriones ideales para los gráficos fotorrealistas y digitalizados y el espectáculo sangriento de MK, te tienen cubierto. El cartucho para Genesis, conocido como Mega Drive en otros lugares, es la elección clara para aquellos que apoyaron a Sega haciendo, como decía el eslogan de marketing, lo que Ninten no hace.

Si vivías en Brasil o en ciertas regiones de Europa, tenías una quinta versión para elegir: la consola de 8 bits de Sega, Master System.

 

Uno de los muchos anuncios de Mortal Monday.

 

Mientras escribía Long Live Mortal Kombat and Arcade Perfect , mi libro de 2019 sobre conversiones de juegos de arcade a plataformas domésticas, aprendí una gran cantidad de información sobre los cartuchos de MK1. Sin embargo, lo que otros fanáticos y yo nos preguntamos fue por qué la consola de 8 bits de Nintendo nunca fue agraciada con Sub-Zero y sus amigos.

Es una pregunta justa. Nintendo no lanzó su consola de 16 bits hasta 1990, cuando comenzó un lanzamiento de tres fases: noviembre como Super Famicom en algunas regiones, nuevamente en 1991 como Super NES en otros territorios, y una vez más en 1992, cuando Europa y Australia completaron los lanzamientos. La NES siguió vendiéndose durante los primeros años de la década de 1990, y The Lion King de Disney, el último juego con licencia oficial de la plataforma, se lanzó en 1995. Acclaim Entertainment, el editor que tenía la licencia para distribuir versiones domésticas de los títulos de Midway, fue el primer editor norteamericano en lanzar un juego en NES. Todos esos datos sugieren que Acclaim se habría beneficiado de contratar un estudio para portar Mortal Kombat a la plataforma de 8 bits.

 

¿Derecha?

"Se habló de ello. Hubo una confluencia de temas", dice Rob Holmes, cofundador de Acclaim.

"Era complicado aceptar tu primer fracaso y  luego decir: 'Está bien, comencemos el desarrollo de un título de 8 bits". -Rob Holmes, cofundador de Acclaim Entertainment

El primero de esos temas era responsabilidad de Holmes y sus cofundadores, Greg Fischbach y Jim Scoroposki, llevados como jefes de una empresa pública. "En cuanto al posicionamiento, desea mostrarse a sí mismo avanzando, no arrastrando o retrocediendo" a los accionistas, dice Holmes. "Dejando eso de lado, hablamos sobre Mortal Kombat en NES, pero la base de instalación para el sistema de 8 bits se había derrumbado".

Según los datos de ventas, Nintendo vendió 15,7 millones de consolas NES en 1990. Un año después, esa cifra se redujo a la mitad, a 6,1 millones. Hubo innumerables razones para esa caída: la feroz competencia de Mega Drive de 16 bits de Sega, los editores cambiaron el enfoque a la plataforma de 16 bits de Nintendo y la percepción pública de NES como una noticia vieja. Mobygames.com muestra que Acclaim publicó media docena de títulos de NES en 1992 (Double Dragon III, Wizards & Warriors III, The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man, Ferrari Grand Prix Challenge, Krusty's Super Fun House y George Foreman's KO Boxing), pero esos juegos probablemente entraron en desarrollo antes de que Acclaim se retirara de la NES o se lanzaran para cumplir con las obligaciones contractuales de licencias como Los Simpson.

Mortal Kombat debutó en salas recreativas en octubre de 1992, y las versiones caseras estaban en proceso a principios de 1993. Inaugurando un nuevo juego de NES en 1993, casi dos años después de la vida útil de Super NES y casi el doble para Mega Drive/Genesis, tenía cero sentido. "Otra razón, todavía usando matemáticas, fue la disminución de lo que llamamos usuarios activos", continúa Holmes. "Tenías una gran base de instalación en hardware antiguo, pero las personas que los jugaban en lugar de los consumidores que decían: 'Oye, pasemos un sábado por la tarde revisando juegos antiguos', era bastante pequeña. La NES había caído rápidamente en la cadena alimenticia. en términos demográficos de marketing; socioeconómicamente debido a los precios; y el nivel de calidad había bajado".

 

 

Aún así, eso no explica por qué Sega obtuvo un cartucho de MK de 8 bits cuando Nintendo no lo hizo. ¿No habrían sido las ventas de 8 bits de Sega tan malas, si no peores, que las del NES favorito del mercado?

 

Si y no.

Lanzado originalmente como Mark III en Japón en 1985, el Master System fue renombrado en América del Norte por la recién establecida Sega of America y listo para competir contra NES tras su lanzamiento en septiembre de 1986. Menos de un año después, Sega se deshizo de los derechos de distribución en EE. UU. para el tambaleante Master System a Tonka con la esperanza de que a una empresa de juguetes le iría mejor frente al mega-popular sistema de Nintendo, comercializado como un juguete para los minoristas norteamericanos.

En otros territorios, la historia fue muy diferente. "Probe había estado produciendo juegos de Master System desde siempre, y estaban trabajando en cartuchos MK", explica Holmes. Probe fue el estudio de desarrollo contratado por Acclaim para llevar Mortal Kombat a Genesis, Game Boy y Game Gear. Sculptured Software estuvo a cargo de la adaptación de Super NES. Rod Cousens era el jefe de la sucursal de Acclaim en Europa, donde Master System todavía se vendía bien. Se había lanzado en 1987 y era la consola más vendida en esa región y otras como Brasil, mercados que Nintendo había ignorado en gran medida y donde Sega tenía una ventaja inicial gracias a los acuerdos de distribución con empresas como Tectoy, otro fabricante de juguetes.

 

El cartucho de Mortal Kombat de Master System era idéntico a la versión de Game Gear

en términos de gráficos, audio y control de reproducción.

 

"Sega había mantenido viva esa base, y Europa tardó más en adoptar el hardware de Nintendo", dice Holmes. "Rod dijo rotundamente: 'Quiero [Mortal Kombat] en el Master System si podemos conseguirlo'. Eso hizo que nuestra decisión fuera bastante fácil".

El jefe de la sonda, Fergus McGovern, contrató a Keith Burkhill para trasladar Mortal Kombat a Master System y Game Gear. La paridad entre Master System y Game Gear fue otra ventaja para Sega, que basó su portátil en la arquitectura de la consola de 8 bits. "Son exactamente iguales. Casi no hay ninguna diferencia", dice Burkhill. La única diferencia importante entre una base de hardware y la otra era la resolución de pantalla más alta del Master System, ya que enviaba juegos a televisores en lugar de una pequeña pantalla hecha para una computadora de mano. Burkhill recuerda que primero portó MK a Master System y luego McGovern "quería una cotización de cuánto costaría" portarlo a Game Gear, dice Burkhill. "Le di una suma bastante alta y la porté en una semana. Había muy poco que hacer".

"Incluso si resolviéramos todos los aspectos técnicos, lograr que el juego se jugara con solo dos botones habría significado un rediseño completo del juego". -Jeff Peters, gerente de proyecto en Sculptured Software

Pero supongamos que las cosas hubieran funcionado de otra manera. Supongamos, por ejemplo, que el NES se vendiera lo suficientemente bien como para justificar un cartucho de 8 bits de Mortal Kombat. Sculptured Software habría estado dispuesto a hacerlo, pero los ingenieros del estudio con sede en Salt Lake City no tenían interés. "Otra variable más, y esto está poniendo a prueba mi memoria, es que Sculptured Software tenía recursos más limitados [que Probe]. Tenían menos ganas de pensar siquiera en seguir la ruta de NES", dice Holmes.

Jeff Peters, director de proyectos de Sculptured Software que dirigió las conversiones de Mortal Kombat y MKII a Super NES y, más tarde, de MK3 a Super NES y Genesis, dice que el recuerdo de Holmes es correcto. Un cartucho de NES "se estaba discutiendo en el nivel de Acclaim, pero solo se discutió", dice Peters. "En Sculptured nunca hicimos ninguna acción o análisis técnico. Nunca pensamos que NES sería realista en función de los graves desafíos técnicos, por lo que nunca superó el simple hecho de saber que Acclaim lo había considerado en algún momento, pero eso fue todo".

 

 

Los desafíos técnicos a los que aludía Peters eran innumerables. "Velocidad del procesador, sprites de cuatro colores, fondos limitados, tamaño de cartucho pequeño, memoria general, botones limitados en los controladores... Prácticamente todo", dice Peters. "Incluso si resolviéramos todos los aspectos técnicos, lograr que el juego se jugara con solo dos botones habría significado un rediseño completo del juego".

Keith Burkhill saltó a través de los aros para convertir la configuración de control de cinco botones de MK a las entradas de tres botones para Master System y Game Gear, pero, nuevamente, esas conversiones tenían sentido financiero. Los ingenieros de Sculptured Software estaban tan versados en trabajar con hardware Super NES que Peters dice que eran conocidos como la compañía Mode 7 en toda la industria; incluso construyeron y vendieron kits de desarrollo para SNES a otros estudios. Al igual que Acclaim, no vieron ninguna buena razón para retroceder.

"Mi responsabilidad en ese momento no era solo títulos de marketing", dice Holmes. "Fui presidente y cofundador de Acclaim, por lo que mi trabajo consistía en comercializar Acclaim. Eso significaba decir: 'Sí, perdimos algo de dinero, pero seguimos creciendo y estaremos por delante del mercado' en lugar de por detrás". Sería difícil declarar tu primera pérdida y luego decir: 'Está bien, comencemos el desarrollo de un título de 8 bits'".

El auge de los hacks de ROM, los cambios en los juegos hechos por fanáticos, y los juegos completamente nuevos reciclados de los activos oficiales, actúan como una especie de fan fiction. Hay cartuchos de 8 bits de muchos juegos de Mortal Kombat para NES, incluso entradas de la era 3D como Mortal Kombat: Deadly Alliance. No son oficiales, pero algunos juegan muy bien, y son tan buenos como los fanáticos.

Etiquetas: