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Rompiendo límites en 2021

Y aparecemos con novedades curiosas que pueden tambalear el mundo de la scene de NES.
El usuario de Twitter, FrankenGFX, famoso por sus trabajos gráficos para varios juegos homebrew de NES, a dado a conocer que está trabajando desde abril de 2020 en un nuevo juego de NES como animador.
La peculiaridad está en que este nuevo juego, desarrollado por entre diez personas aglutinados en un equipo que se hace llamar Something Nerdy Studios LLC, es que está desarrollándose bajo un nuevo mapper llamado MXM-0.
Este MXM-0 pretende romper las barreras conocidas hasta ahora por otros mappers, y quiere dar otra vuelta de rosca para sacar aun más partido a este limitado hardware. Entre las características que por ahora se han filtrado sobre este mapper, esta:
- Un contador de scanlines (IRQ) mucho más robusto que lo visto en los mappers MMC3/MMC5 y FME7. Esta herramienta es la que permite hacer scroll con la pantalla partida en varios trozos y moviéndose a distinta velocidad.
- Acceso total e inmediato a todos los tiles de la memoria del juego sin necesidad de hacer mapeos de 256 en 256. Ahora si tienes por ejemplo 8 megas de gráficos, puedes tener a tu disposición 32.756 tiles de golpe y porrazo. Esto en teoría ya lo podía hacer el MMC5 en su día, pero nunca se usó.
- El espacio de la memoria deja de ser un problema. Se da a entender que sobrepasan y por mucho los límites vistos hasta ahora de juegos de NES de 1MB.
- Atributos de color para los background (fondos de pantalla) de 8x1. Acordaros que el límite estaba en 16x16, y que el MMC5 como mucho podía llegar a hacer 8x8.
El twitt de FrankenGFX ha dejado esta bonita animación en la que esta trabajando.
https://www.twitter.com/FrankenGraphics/status/1355604131394822145
Podemos ver un sprite formado por distintos tiles que a priori parece superar el limite de colores de 3+1 que puede dar la NES para este tipo de formas. No obstante, podíamos estar ante un juego visual al solapar dos sprites distintos uno encima de otro y con distintas paletas, para dar sensación de más colores como ya se hacía en su día con algunos juegos de NES (Megaman, SMB2, Duck Tales, etc...).
No obstante si que podemos apreciar una suavidad inusual en los frames de la animación, posiblemente dado al sacar partido de la no limitación de uso de tiles al vuelo, así como del espacio requerido.
NES Rotozoom
Rotaciones y zoom en nuestra NES.

NES Rotozoom, una nuevo demo homebrew donde podemos observar las capacidades de la NES haciendo un efecto de rotación y zoom.
No es la primera vez que se intenta algo así, pero esta vez es bastante más espectacular.
Los buenos de FG Software lo hacen posible.
Más info: Twitter FG Software
Bobl
La última genialidad de Morphcat Games

De los juegos que se han presentado a la NEScompo 2019 de este año, hay uno que me ha llamado poderosamente la atención: Bobl de Morphcat Games.
Esta marca homebrew está compuesta por dos berlineses llamados Julius Riecke (programador) y Nicolas Bétoux (música y sonido) que ya en su día (año 2011, casi nada) desarrollaron otro videojuego para NES bastante llamativo titulado Super Bat Puncher y, también, el más moderno Micro Mages, que tuvo cierta repercusión hace un año por su originalidad y pericia técnica a la hora de aprovechar espacio en una placa NROM básica.
En Bobl controlamos una burbuja, pompa, o como queráis llamarlo, que debe encontrar la salida del castillo donde está encerrada al más puro estilo aventura clásico con toques "metroidvanios". Podemos saltar con ella y flotar sobre el agua, pero si tocamos un objeto sólido, morimos. Menos mal que existen unas campanas que al tocarlas nos almacenan la posición donde volver a aparecer. Además, momentáneamente podemos sumergirnos para ganar impulso en los saltos. A lo largo del juego iremos mejorando nuestra burbuja con mejores características.
Este Bobl tiene varias cosas peculiares que me han gustado muchísimo. Nos encontramos ante un juego de 64Kb montado en una placa UNROM. Este tipo de mappers carecen de CHR y en su lugar crea un CHR-RAM aunque va todo metido en un simple PRG (gráficos incluidos) que nos da ciertas ventajas, como por ejemplo, y si queremos, poder comprimir los gráficos (con la debida librería), lo cual nos da bastante espacio, así como organizar a nuestro gusto estos mismos y las funciones y métodos que componen el programa final, a parte del espacio extra que tenemos para recrearnos (de 64kb hasta 128kb).
Al tener todos los gráficos en el PRG y luego lanzarlos en su propia CHR-RAM, podemos manipularlos al vuelo a nuestro gusto (aunque en unos pocos ciclos), llegando a realizar cosas tan impresionantes como esto:
Lo que han conseguido Morphcat Games es otro nivel. Calculan mediante un algoritmo procesado previamente en Phyton, como se comporta un fluido ante un impacto en su superficie, la reacción y ondas que crean en el mismo, y luego lo "dibujan" en la tabla de tiles en un espacio reservado en ese CHR-RAM para poder ser mostrado en un background o donde queramos. El resultado es espectacular.
Cuando el algoritmo hace su calculo, lo devuelve en datos que puedan ser luego introducidos en la tabla de tiles compuestos por 8x8 pixeles cada uno. Ese espacio reservado esta compuesto de 16 tiles de largo. Los mapas donde se muestran, están todos calculados para que el ancho de un pozo o zona de agua, nunca supere ese ancho de tiles, y de esta forma hacer viable el algoritmo que reinterpreta el impacto sobre el agua de la burbuja. Muy inteligente.

NEScompo 2019 abre "sus puertas"

Como todos los años, se celebra la competición NES Coding Competition, donde muchos de los programadores homebrew de NES muestran sus juegos para la 8 bits de Nintendo desarrollados a lo largo de 2019. Este año se han presentado una decena de juegos, a cada cual más interesante.
Al igual que otras veces, podeís votar los juegos que más os convenzan en la página web del evento: neshomebrew
Os adjunto un ZIP con todos los juegos para que les probéis: NEScompo2019.zip
Apoya el crowfunding del portafolio del arte de Power Blade

El videojuego Power Blade, fue una obra de Natsume que luego distribuyó Taito en Famicom en 1990 (originalmente se llamaba Power Blazer). Esta versión estaba protagonizada por un joven con un estilo muy nipon y cuyos enemigos a vencer parecían caricaturas en movimiento. Sin embargo, para su lanzamiento en Occidente, Taito decidió hacer un lavado de cara (a parte de cambiarle el nombre) y mostrar a un protagonista con un perfil adulto y musculado al estilo Schwarzenegger, cambiar a los enemigos por contrincantes más adultos, y haciendo cambios en el resto de gráficos y fases. Como no, la portada del videojuego tenía que mostrar una ilustración acorde con estos cambios, y contactaron con el artista gráfico e ilustrador Mike Winterbauer, que ya había realizado otros trabajos en el mundo de los videojuegos anteriormente, para este fin.
Mike, inspirado en el sprite del protagonista y en la película The Terminator, donde aparecía el mismo Schwarzenegger antes comentado, se puso manos a la obra. Como no podía utilizar material del film sobre el que le había surgido la idea de la portada, decidió fotografiarse a si mismo para luego realizar la ilustración. El resultado es el que todos conocemos hoy en día.
Ahora, 30 años después, Mike quiere realizar un crowfunding para la fabricación de un portafolios que cuente esta curiosa historia, donde nos podremos hacer de una copia a tamaño original y más cosas.
Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1966689778/power-blade-art-portfoli...
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