Shatterhand

Imagen de Tygrus

Shatterhand

Año: 
1991
Género: 
Acción
Desarrolladora: 
Natsume
Compañía: 
Jaleco
Música: 
Iku Mizutani, Hiroyuki Iwatsuki
Texto: 
Inglés

Shatterhand es el emblema de los juegos de acción de NES; combina perfectamente los elementos de reto, control, atractivo visual, sonido, entre otros; y si a eso añadimos que tiene de los mejores jefes del género para NES, entonces nos topamos con toda una joya.

Al iniciar el juego vemos en pantalla el nombre de Natsume, y ya desde ese momento queda asegurado que será bueno el juego que se anuncia; si no oprimimos start tenemos unos cinemas que nos dicen un poco más del mismo aunque nada en concreto, pero ¿qué importa la historia, cuando nosotros somos el bueno y hay una turba de malos apiñados como globalifóbicos listos para ser metidos en cintura?... pero vayamos despacio que hay prisa para jugar.

El juego tiene un estilo muy parecido a Batman, por el tamaño de los personajes, la forma en como se mueven los enemigos y el ambiente oscuro, aún y cuando nuestro personaje se mueva como el soldado de Rush´n Atack; no obstante estas similitudes tiene la huella de los juegos de la compañía como Blue Shadow (Shadow of the Ninja), así como sus particularidades y detalles únicos. Tomemos en cuenta que fue desarrollado conjuntamente por el equipo creativo de TECMO-NATSUME (algo así como Pixar-Disney), una pizca de aquí y otra de allá.

Hablando ahora del apartado musical, a mi gusto cojea un poco, no queriendo decir que sea mala dicha banda sonora, sino que simplemente le faltó pulirse (para al menos llegar a lo que nos dio Blue Shadow / Shadow of The Ninja), careciendo de mayor emotividad en los momentos cumbre, aunque desde luego esto puede soslayarse por la acción que brinda haciéndose acompañar de los excelentes sonidos.

En lo referente al control podemos decir que este responde con prontitud, en una escena donde hay hielo puedes prever como será el movimiento al caminar, o en otra donde algunas potentes hélices te empujarán, ni que decir de las bandas rotativas comunes en muchos videojuegos. Donde el control se vuelve imprevisible es en el agua: si vas por el suelo patinarás (?), seguramente algún remanso, corriente invisible o vaya uno a saber a que se deba ese efecto, fuera de eso puedes actuar con libertad de movimiento (acorde a las habilidades del héroe).

Tu recorrido será por lugares que le sientan de maravilla al juego, pueden ser refinerías, plantas de procesamiento, restos de una ciudad en llamas derruida por el cataclismo, o peligrosos transportes infectados de criaturas experimentales (no hay paseos dominicales, lo siento); algunos de ellos están interconectados de tal modo que no permiten retroceso, o con un poquito de variedad (no tanta como quisiéramos).

La habilidad de poder sujetarte de los enrejados es un detalle que incrementa sobremanera las posibilidades de juego, esto ayuda a sortear los peligros con mayores oportunidades de éxito (ojo: no estoy diciendo que sea fácil moverse de este modo), habrá que abrirse paso hasta los lugares donde yacen los experimentos y soldados de Metal Comand, tanto los biológicos como los cibernéticos, o los que tienen un poco de ambos. Como ha de imaginarse el lector, el juego esta cargado de detonaciones y explosiones, aún y cuando se pegue fuerte y a la cabeza a las criaturas que parecen mas humanas que lo humano, el resultado es explosivo.

Antes de entrar en materia, y ver el juego con mayor amplitud, comentaré algo que desde su aparición en televisión fue bien recibido, y que es ahí donde yace el quid del juego: los Cyborgs.

El tema de los Cyborgs y Bionoides tuvo (y sigue teniendo) una aceptación muy grande entre chicos y grandes; tema que se aplica en el juego de Shatterhand por supuesto; y adoptado quizás de un programa retransmitido y muy seguido de aquellos días: “El hombre de los seis millones de dólares”.

Steve Austin es un piloto (y astronauta) de los Estados Unidos, durante una prueba de aviación sufre un accidente, perdiendo las piernas, el brazo derecho y el ojo derecho, por fortuna, su amigo Rudy estaba trabajando en el proyecto de “El hombre de los seis millones de dólares”, que consiste en el implante de miembros biónicos en seres humanos; como Steve se encuentra en una situación precaria, es al mismo tiempo el conejillo de indias que estaban buscando para probar estas monerías, y así, luego de que las operaciones resultan un éxito, se convierte en el primer humano con implantes biónicos, llamándosele “El hombre nuclear”.

Pero ahí no para todo, además de recuperar la motricidad de estos miembros, estos implantes biónicos le permitían tener fuerza sobre humana en su brazo derecho, super velocidad en sus piernas, y vista de halcón. Desde luego, estas maravillas no eran gratis para Steve, como pago debía cumplir algunas misiones, desde detener mortales tanques de guerra hasta enfrentarse al terror de los bosques: el Sasquatch.

El éxito fue tal para esta serie que tiempo después se hizo un spin off sobre “La mujer biónica”, ambas series tenían su historia, aunque por el realce del tema (cibernético) hubo algunos cameos entre ellas, teniendo en cuenta que “La mujer biónica” se origina en un capítulo de “El hombre nuclear”.

Estas series datan de los 70´s, pero no por ello dejaron de tener sus relanzamientos en décadas posteriores, ni que decir sobre lo que había en novelas de la misma temática.

 

LA FICCIÓN ESTA A SOLO UN PENSAMIENTO DE DISTANCIA


Así pues, se pasa de la realidad a la ficción, y de la ficción a los juguetes, cintas, y videojuegos.

Durante décadas, en la vida real, hacer implantes biónicos para el ser humano ha sido una de las metas más arduamente perseguidas, ya sea para fines bélicos o simplemente para sanar a los minusválidos. “El hombre nuclear” vino a hacer verdad (por lo menos en tele) estos deseos que tanta gente tenía.

El concepto fue gustado, de ahí que se desprendan algunas cintas como Mad Max o Terminator, y por qué no, el mismo Robocop, y paralelamente en los videojuegos se siga explotando eses ambiente robótico, como ahora con el comentado Shatterhand.

 

HISTORIA


Es el año 2030, la tecnología aplicada a la ciencia médica ha tenido notables avances a tal punto de poder recuperar miembros amputados mediante implantes biónicos. Trabajando para un proyecto militar secreto, un grupo de científicos ha encontrado nuevos usos a estos implantes cibernéticos, lamentablemente dentro del mismo se ha creado una unidad subversiva, cuyo objetivo es la dominación del mundo (válgame, ¿dónde he oído eso antes?), desde luego, su participación secreta en el proyecto es con la finalidad de crear un ejército de soldados cyborg. El general Gus Grover surge como el líder de este grupo, y una vez que sus planes están bien trazados y un contingente de cyborgs están a su disposición, inicia la revuelta. Ellos se hacen llamar “Metal Comand” (Mejor así, si no se traduce).

Para combatir este movimiento revolucionario, se ha formado “La Ley y la Orden Regulatoria de la División (LORD)”. Ellos han puesto a otro grupo de científicos a trabajar en algo para combatir a los cyborgs del general Grover, y lo que han conseguido luego de sus investigaciones y pruebas han sido un par de manos especiales.

Estos injertos cibernéticos le dan al portador la fuerza de un ariete, y son capaces de rasgar el metal de un revés. El problema está en que sin un voluntario (o tonto), el proyecto es ineficaz contra Metal Comand.

Mientras tanto, en el Bronx, un joven y condecorado oficial de policía llamado Steve Hermann dirige una persecución contra uno de los cyborgs de Metal Comand. El cyborg reduce la velocidad, permitiendo a Hermann darle alcance. Hermann queda perplejo por la aparente cooperación del cyborg, hasta que escucha el crujido de metal sobre el hormigón detrás de él. Él da vuelta justo a tiempo para ver otro enorme cyborg acercarse. Hermann queda atrapado entre los dos cyborgs. Los cyborgs se retiran para ver si Herman sigue con vida, y a pesar de tener las manos y las costillas aplastadas logra escapar.

Varios días más tarde, después de que ambas manos aplastadas y mutiladas han sido amputadas, un funcionario de LORD se acerca a la cama de hospital de Hermann con un paquete bajo el brazo. Él se identifica y abre el paquete. Recoge los contenidos y los muestra a Hermann: un par de brazos cibernéticos - las manos más fuertes en el mundo-.

Ahora, más motivado que nunca en contra de Metal Comand, Steve Hermann acepta las manos cibernéticas y la responsabilidad que conllevan. Estas son implantadas, y Hermann invierte los próximos dos meses reponiéndose de sus heridas. Cuando él surge del hospital, se da a conocer como "Shatterhand" (para proteger su verdadera identidad). Su misión: aplastar la rebelión, con sus propias manos.

 

EL MODO DE JUEGO


Aunque no hay mayor complicación para comenzar a disfrutarlo, hay algunas cosas que conviene saber. Cuando oprimes el botón de golpe constantemente darás tres golpes rectos seguidos de un fuerte remate de gancho horizontal, como consejo decir que luego de darlo puedes avanzar uno o dos pasos y si oprimes golpe otra vez seguirás dando ese remate (útil, más adelante veremos).

En la parte superior de la pantalla hay tres casillas, en tu camino habrá contenedores blancos que algunas veces te darán a elegir el símbolo alfa o beta (puedes ir cambiándolo según lo golpees), cada vez que tomes uno de estos símbolos se irá a una de las tres casillas superiores, cuando completes las tres aparecerá la palabra COMPLETE y te darán un pequeño robot volador de compañero (satélite), son 8 de ellos y aparecerán de acuerdo a la combinación de símbolos que hayas formado.

En la parte inferior izquierda de la pantalla verás un marcador de vida y de monedas (si quieres ver tus puntos y vidas oprime start), estas monedas te sirven para activar los items de las cabinas, en ellas te indican cuanto dinero necesitas para obtener el item. El personaje tiene algunos movimientos especiales (importante leer la guía).

El juego no presenta dificultad en cuanto al avance, solo hay que cumplir las fases de que se componen cada una de las distintas áreas, luego de la primera área (Area A), podrás elegir entre 5 más (B, C, D, E y F), para finalmente llegar al clímax del área “G” (LOL).

 

TOKKYUU SHIREI SOLBRAIN


La versión japonesa de Shatterhand se llama Tokkyuu Shirei Solbrain, tiene los trazos de un juego futurista, y cosa rara, es más fácil que Shatterhand. Veamos algunos de los cambios.

Esta es la presentación e introducción:

El protagonista porta un traje cibernético, en lugar de solo unos brazos robóticos implantados.

Los ítems están cambiados, en lugar de monedas aparece una letra “P” chica o grande, y en lugar de una bolsa de dinero aparece una “P” invertida, aunque el cambio más evidente está en algunos jefes:

En primer lugar no aparecen los Pogoborgs en la escena B, ahí el jefe es Cyborgape, quien tiene un ligero cambio en el rostro. 

Otro jefe que sufrió un retoque en su imagen fue Gravitus, en esta versión tiene una apariencia femenina, observar:

El cambio más importante de la versión japonesa es la sustitución del área C (el submarino), por un parque de diversiones. Una escena corta pero muy bien adornada, con un amanecer (o atardecer) hermoso, lleno de colores fríos. Además de eso incluye un jefe que no viene en la versión Americana-Europea, los Shattered Dancers.

 

EL DETALLE DEL JUEGO

 


El sable de luz de Harptune, idéntico al de los Jedis de Star Wars.

 

LO QUE RESTA POR DECIR


El reto ajustado que tiene (sin rayar en lo imposible) es el primer punto bueno que se le nota al juego, seguido por los estupendos jefes, y el atractivo que presenta (visualmente hablando), lo variado de sus escenarios y hasta lo insidiosas que pueden llegar a ser algunas partes.

Donde desentona es en la música, pero nada que no se solucione con una de esas tonaditas de robots que alguna vez te descargaste de Napster; no puedo criticar de igual modo los sonidos, pues ellos lucen ostentosos frente al espejo y a la altura de la acción que brinda, sin rimbombeos ni flacidez acústica.

El Game Play (la experiencia que brinda el juego) es alto, y si bien es de esos juegos que no sobresalió en su año se debió en mayor medida a que hubo juegos que ofrecían mucho más (hablando ya de las consolas de 16 bits), quedando a la sombra de esos gigantes, aunque hubiera pocas cosas que objetarle.

Este título es muy recomendable para los amantes de la acción y las plataformas, que buscan ese algo que los saque del embotamiento de una tarde lluviosa. Conocerlo es quererlo.

 

CONSEJOS


- El remate consecutivo es útil contra los jefes y los enemigos lentos, aprovecha esta cualidad.

- Si acaso estás más interesado en juntar dinero que las letras griegas, entonces sigue golpeando dichas letras hasta que se conviertan en una moneda grande.

- Cuando veas un contenedor blanco que sabes que contiene una bolsa de dinero, acércate pero no lo abras, da tres golpes y agáchate para abrirlo con el remate, sigue golpeando con remates para que obtengas hasta 6 monedas grandes (1200 unidades de oro para gastar o sumar a tus puntos).

- Como habrás notado, cuando te toca algún disparo o enemigo te empujan hacia atrás, pero esto no sucede si estás en un enrejado o saltando, así que cuando veas que es inevitable un toque de los enemigos es mejor saltar en tu mismo lugar para que no te quiten la posición que tenías. Esto es sumamente útil en la zona de los misiles.

- Gasta el dinero que juntes en las cabinas que te encuentres en tu recorrido, no hay un momento crítico en el juego donde sea necesario tener tu dinero guardado.

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