Hudson´s Adventure Island
Hudson´s Adventure Island
Uno de los videojuegos más populares de finales de los años 80 fue “Adventure Island”. Quien más y quien menos, prácticamente la totalidad de los jugadores NES/Famicom han echado alguna partidita a este clásico de las plataformas, y seguramente, a alguna de sus secuelas. El juego nació en Japón en 1986 con el nombre de “Takahashi Meijin no bouken shima”, y consiguió vender más de 1 millón de copias (según ellos) en el imperio del sol naciente. El éxito del juego impulsó a la compañía a exportar el juego al continente americano un año después, mientras que en Europa sólo se conocía por cartuchos multi-game que solían contener la versión japonesa. Finalmente, y muy tarde (en 1992), se decidieron a sacar el juego en su formato PAL para que se pudiese disfrutar en viejo continente, llamándolo en su caja “Adventure Island classic”, ya que sacaron antes las secuelas del juego que el primero de la saga, y con el apellido “classic” dejaban ver que se trataba del anterior a ellas.
¿Pero en qué radica su éxito? Son varios los factores que influyeron en la popularidad de “Adventure Island”, uno es la facilidad de manejo y la agradable estética del juego, lo que lo hace atractivo a primera vista y adecuado para todas las edades; y otra que fue incluido en multitud de cartuchos piratas donde se recopilaban infinidad de juegos clásicos. Pocos son los que no han oído hablar de él y muchos los aficionados a esta saga que continuó con tres entregas más para la primera videoconsola de Nintendo (aunque la última de ellas no llegó a salir de Japón).
Éste es un juego de plataformas con vista lateral del estilo más común que puedas imaginar. El objetivo principal es conseguir avanzar lateralmente hacia la derecha hasta terminar la pantalla, eliminando o esquivando a los enemigos que puedan entorpecerte el paso y sorteando los abismos y acantilados, saltando de plataforma en plataforma. Sólo para un jugador. Es la versión NES del “Wonderboy” de “Sega Master System”. La compañía desarrolladora, Hudson Soft., cambió personajes, historia y demás y ¡boom!... juego nuevo.
Quizás, la mayor originalidad de este juego radica en que los enemigos y los abismos no son los únicos capaces de acabar contigo. Durante el juego tendrás una barra de energía que poco a poco disminuye, tu trabajo será comer toda la fruta o leche que encuentres para evitar que baje del todo, evitando perder una vida. También el personaje que llevas es bastante original, se trata de un chico gordito (de ahí tanto comer y comer) que sólo lleva unos pantalones o taparrabos (no se distingue). Al no tener introducción, tampoco parece claro cual es el objetivo del juego, y sólo lo sabrás si lo terminas si no conservas el manual de instrucciones. Y aquí acaba la originalidad, porque los escenarios, a pesar de ser atractivos, se repiten una y otra vez hasta la saciedad a lo largo de 8 mundos con cuatro fases cada uno, enemigos ya poco sorprendentes (las ranas son los enemigos más originales, por su forma de actuar) y un enemigo final que siempre es el mismo con mínimas variaciones.
Poco de original tiene también la historia del juego. La típica historia de un aventurero cuya novia (que, fíjate qué casualidad, es una princesa) es raptada por un malvado ser y tiene que sortear multitud de peligros y enemigos para rescatarla. No es ni mucho menos nada nuevo, pero ése es el motivo por el que Master Higgins, el protagonista del juego, viajará a Adventure Island (Isla Aventura) con intención de derrotar al malvado Witch Doctor y rescatar a su novia Tina. La distribución de niveles se ha hecho repartiendo las pantallas en 8 “Areas” con 4 “Rounds” cada una... ¿No les suena de algo esa configuración de niveles? Pues sí, como muchos juegos de los años siguientes a “Super Mario bros.”, copió su configuración. Estaba claro que muchas compañías tenían mitificado el juego del fontanero bigotudo y fueron influidas por éste hasta en cosas tan triviales como ésa.
Pero si obviamos sus múltiples defectos encontramos un juego que se deja jugar hasta cierto punto. Es un juego que es entretenido para jugar un rato, pero que jugar hasta terminarlo puede hacerte dar con tus huesos en el manicomio. ¿Por qué?, pues porque es muy muy difícil obtener vidas extra y porque hay situaciones que seguro consumirán más vidas de las que puedas tener. Pero tranquilos, que hay un secreto escondido en el juego que nos facilitará mucho las cosas.
HISTORIA
Adventure Island no es una creación 100 % de Hudson Soft. Hudson compró la licencia de un juego a una compañía llamada “Escape” (más tarde conocida como Westone), e incluso se ha dicho que Escape ayudó a Hudson a desarrollar Adventure Island aunque no se hiciera referencia a la compañía en ninguna parte del juego, en la caja ni en el manual del juego. A continuación explicaremos como llegó a ser Adventure Island lo que es ahora.
“Escape” es el responsable del desarrollo de “Wonderboy”, un juego que salió para las recreativas y para la Sega Master System. Debido a que Wonderboy es un juego creado exclusivamente por Escape para Sega, ésta compró los derechos sobre los personajes y jefes finales, y por lo tanto no se pudo hacer una conversión normal para la Famicom ni para la NES.
La compañía desarrolladora, “Escape”, sin embargo fue avispada y compró los derechos de los enemigos comunes y obstáculos de los juegos (lo que no compró Sega). Entonces aparece Hudson y compró la licencia de ese juego (que sólo contiene escenarios, enemigos y obstáculos) y empezó a desarrollar lo que se llamará “Adventure Island” y es el juego que nos ocupa. Hudson cambió los sprites de Wonderboy y creó un personaje totalmente nuevo llamado Takahashi Meijin (que significa “famoso Takahashi”, basado en Toshiyuki Takahashi, un ejecutivo de la compañía famoso por su veloz “trigger finger”, que incluso llegó a salir en alguna película), cambió la música poniendo a cada tipo de nivel una sintonía característica y ¡boom! juego nuevo: “Takahashi Meijin no bouken shima”.
Para muchos Takahashi Meijin no bouken shima no es más que una versión ligeramente modificada del Wonderboy, pero sin embargo, fue la que más éxito obtuvo, la versión más recordada y la versión que más copias vendió en Japón, llegando a vender (según la propia compañía) más de 1.000.000 de copias en las tierras niponas.
Debido al gran éxito del juego, Hudson se animó a exportar el producto para la NES americana, bajo el nombre de “Adventure Island” y llamando al personaje principal Master Higgins para hacerlo más cercano al público occidental. Llegando a ser uno de los plataformas más recordados. Sin embargo Europa tuvo que esperar mucho tiempo para ver ese juego de forma oficial, tanto que llegaron antes las secuelas que el original de la saga.
Los demás juegos de la saga sí que fueron desarrollados totalmente por Hudson. Escape no tuvo absolutamente nada que ver con esos juegos.
ARGUMENTO
“El malvado Witch Doctor ha raptado a la Princesa Leilani, pareja de Master Higgins, y la ha llevado a Adventure Island (isla aventura) en el Pacífico Sur. Tu misión es ayudar a Master Higgins (nuestro personaje) a rescatar a Leilani, pero no va a ser fácil porque en la isla hay bosques peligrosos, cavernas oscuras, montañas y montones de enemigos y trampas esperándote. ¿Podrá Master Higgins rescatar a la Princesa Leilani de las manos del malvado Witch Doctor?”
NOTA: El argumento anterior salió del manual de instrucciones del juego original. En él nos dicen que la chica que Higgins tiene que rescatar se llama “Leilani”... ¿cómo puede ser eso, si en el final del juego la llaman “Tina”? Pues seguramente lo que pasa es que al exportar un juego de Japón a otro continente, la gente que lo edita suele inventarse cosas para rellenar el libro de instrucciones y a veces pasan cosas así. Pero vamos, que es una suposición como otra cualquiera; también es posible que la novia de Higgins se llame “Tina Leilani”.
DE “WONDERBOY” A “ADVENTURE ISLAND”
Como se ha indicado al principio, este juego partió del Wonderboy, veamos imágenes del juego para observar las diferencias que saltan a la vista (imágenes de la versión ARCADE):
Curiosidades y diferencias de esta versión:
- Wonderboy siempre va sonriendo.
- Casi todos los enemigos son los mismos que a los que se enfrenta Master Higgins/Takahashi, con alguna diferencia en los gráficos. Los enemigos que cambian, son los pájaros, que aquí son abejas; y los huevos con Eggplant, (berenjena), aquí cambiar por unos pequeños fantasmas con guadaña.
- Hablando de la berenjena, o la muerte, los huevos en los que se hallan son fácilmente identificables, a diferencia del “Adventure island”, ya que éstos tienen manchas.
- Algunos jefes son muy duros, se mueven rápidamente, en especial el final, y/o lanzan bolas de fuego muy velozmente, sin dejar casi oportunidad de saltar para atacarlo en la cabeza.
- Aquí parece tener un poco más de sentido el enfrentarse a los jefes. Cada uno posee un objeto que es el que busca Wonderboy. Estas chucherias son: un collar de corazón, un frasco con perfume, una zapatilla, otra cosa que parece una sortija o algo por el estilo, un oso de peluche (?), un paraguas y un reloj.
- Cada vez que derrotamos a un jefe, en realidad lo que hacemos, parece, es quitarle la cabeza, ya que se le cae y es sustituida por la cabeza del siguiente jefe.
- Son 7 mundos en lugar de los 8 de “Adventure Island”.
- Los niveles son parecidos a los de “Adventure Island”, e incluso algunas partes son casi las mismas, pero no se las encuentran en igual orden. En “Adventure Island” están, por así decirlo, mejor clasificadas, aumentando la dificultad y dejándolas para los finales.
- La música del juego es siempre la misma, con mínimas variaciones, y mucho peor que la del “Adventure Island”.
- Los gráficos se parecen mucho al “Adventure Island”, los fondos son prácticamente los mismos, son los enemigos que cambian un poquito. Los jefes sí que son más coloridos y las cabezas no son iguales.
SONIDO
Si bien no es la octava maravilla, la banda sonora no desmerece en absoluto. Existen 6 sintonías distintas en las pantallas (1 para cada tipo de pantalla, incluyendo la de bonus) además de una melodía para la presentación del juego y otra para los enemigos finales. Y hay unas minisintonías si obtienes a Honeygirl o a Eggplant; y unos soniditos cuando pierdes una vida. Destacan las canciones para bosque y costa, y personalmente me gusta la de tierra baldía aunque sea muy simple. La de presentación es bastante pegadiza como, en general, el resto de temas… que no son nada malos. Los temas más flojos quizás sean los de bosque oscuro y la de los enemigos finales.
Los efectos sonoros no son muy abundantes. Un extraño “boing” cuando saltas y el ruidito de los disparos (cuando los lanzas y cuando éstos impactan contra un enemigo), el tropiezo con una roca, conseguir un objeto, el recuento de puntos al final de un nivel y poco más. Los efectos sonoros no son muy destacables que digamos.
GRÁFICOS
Como se suele decir en estos casos, los gráficos son “simpáticos”. No son nada del otro mundo, muy sencillitos, aunque las animaciones son rápidas y no están mal. Pero los escenarios son muy repetitivos, al igual que muchos enemigos. Lo que hace el juego muy cansado visualmente.
Sin embargo, el colorido del juego es muy variado y eso le da un toque atractivo. Destacan positivamente las pantallas de cueva, en las que siempre cambiaban los colores de una pantalla a otra, además de que suelen contener muchas zonas con distintos fondos, también están bien las pantallas de bosque, con esos tótems de fondo que quedan muy bien. Negativamente destacamos las pantallas de tierra baldía y bosque oscuro, con poco que aportar.
JUGABILIDAD
Apartado delicado, ya que al principio del juego se tienen buenas sensaciones, pero conforme avances, acabarás aburrido y hastiado con tanta repetición de situaciones y escenarios. Es más, la creciente dificultad hace que la gente deje el juego por imposible aún siendo muy habilidoso. Los movimientos de Master Higgins tampoco ayudan mucho. No se puede agachar ni hace movimientos más complejos que correr y saltar, lo que hace que la variedad de situaciones se reduzca conforme avanzas, repitiendo enemigos y obstáculos con idénticas configuraciones.
Para ser justos, también hay que decir que con todas esas limitaciones han conseguido hacer un clásico de este juego, debido por supuesto a muchos aciertos unos dentro de la jugabilidad (como lo curioso que es ir con un monopatín por una cueva o isla) y otros ajenos (como el carisma del personaje). Así que en esta obra desigual, las sensaciones van de bueno a aburrido conforme avanzas.
VALORACIÓN PERSONAL
Este juego combina casi a la par aciertos y errores. Todos bastante perceptibles. Sin embargo, todo el mundo aficionado a la NES no debería dejar la oportunidad de echar de vez en cuando una partidita al juego de “el gordito” como lo llamaba yo de niño. Y… aunque sus secuelas sean mejores, ninguna de ellas tiene el carisma y el encanto del original de donde partió todo.
(+)
Tiene el encanto que sólo tienen los grandes clásicos de los videojuegos
Es original ir en monopatín… y que puedas morir de hambre
Apto para todo tipo de jugador (y de edades)
Gráficos muy coloristas y personaje carismático
(-)
Extremadamente repetitivo
Aspecto infantil
Dificultad excesiva en algunas situaciones
Absurdo argumento y final sosete
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